Titre : WARTILE
Genre : RPG, Stratégie, Accès anticipé
Français: non
Développeur : Playwood Project
Éditeur : Playwood Project
Date de parution : 17 mar 2017
Jouer à Wartile, c’est comme aller au restaurant juste en regardant la devanture : Si vous n’avez pas lu le menu avant, vous risquez d’avoir des surprises. Laissez-vous donc guider par le chef étoilé Trollinet afin de savoir à quoi vous attendre.
X comme Vikings.
Peut-être est-ce dû à ma tignasse échevelée, à moins que ce ne soit mon corps viril soigneusement sculpté à coups de tablettes de chocolat Cranberries-Noisettes, toujours est-il que Grobiduch m’a proposé de me plonger à nouveau dans l’univers du grand froid nordique. Après un premier passage réussi par la porte « stratégie-gestion » du jouissif Northgard, voici à présent que j’emprunte la voie du jeu de figurines.
En termes de références, soyez donc avertis, Wartile pourrait clairement se rapprocher d’un X-com. J’y ferai souvent référence, non pas pour les comparer en termes de qualités , mais plutôt pour donner des points de repère en termes de gameplay. Car le rapprochement fait des 2 jeux n’empêche pas pour autant Wartile d’avoir sa propre identité.
Pour 2 idées nouvelles….
En effet, c’est qu’il n’en manque pas, de concepts nouveaux (ou du moins, très peu répandus), ce Wartile.
Vous êtes donc à la tête d’une tribu Viking, où chaque guerrier est représenté par une figurine. Ivre de gloire et de richesses, vous les mènerez fièrement au combat, et pour cela, vous allez naviguer entre la gestion de votre set de figurines-cartes-équipements et l’accomplissement des missions sur le terrain. Une fois la mission terminée, on revient à son panneau de gestion (présentée un peu à la manière d’un jeu de plateau déballé), on améliore ses persos, on en achète des nouveaux, et hop, on repart sur le terrain. Quelqu’un a dit X-Com ?
Ces fameuses missions, elles, vont donc être l’occasion de découvrir tout ce qui fait l’originalité du jeu, à commencer par le plateau de jeu. Plutôt que de faire une map réaliste qui serait découpée en cases invisibles (Oui, Jean-Kevin, comme dans X-com, c’est ça…), ici, les cases hexagonales sont clairement apparentes. Comme vous pouvez le constater sur les screens, on a à chaque mission un vrai plateau de jeu visuellement divisé, le tout fondu dans un bien joli décor donnant vie à l’ensemble. La caméra permet tous les mouvements possibles, même si la manipulation à la souris n’est pas forcément intuitive au départ.
Sur cette map, vous allez pouvoir déplacer entre 1 et 4 figurines représentant chacune 1 guerrier. Chacun a des capacités particulières, comme le piquier, la brute, ou bien le tank se protégeant avec son bouclier. Ceux-ci ont une ou plusieurs missions à remplir, qui nécessiteront généralement de traverser la map en défonçant à peu près tout ce que vous croiserez en chemin. Pourquoi ? Parce que !
….la 3ème est offerte !
Autre originalité, et là, on touche au cœur du jeu : Le déplacement se fait case à case, MAIS en temps réel. (Oui, X-com, c’est ici que nous nous séparons. Adieu.) En gros, vous attrapez votre figurine, vous la faites bouger dans un rayon de, généralement, 3 cases, et un cooldown se déclenche alors, vous empêchant de la bouger à nouveau pendant quelques secondes. Et c’est la même chose du côté des adversaires : ils se déplacent, attendent 3-4 secondes, puis se re-déplacent. Il n’y a donc aucun tour par tour. Ne cherchez donc pas un patient système de déplacement où vous devrez anticiper vos mouvements soigneusement afin de vous retrouver à telle ou telle distance de vos ennemis. Non, ici, le temps ne s’arrêtera pas pour vous attendre.
Cela change pas mal de choses sur le principe du jeu, et c’est ce qui fait que vous accrocherez ou pas au concept. Si vous êtes du genre à réfléchir avec une patience amoureuse à l’optimisation du placement de vos figurines, vous risquez d’être un peu déroutés au départ. Et il va falloir vite s’y habituer car avec plusieurs figurines, cela devient très vite compliqué de tout gérer. Il est vrai que pour un jeu qui visuellement semble s’engager sur la voie de la stratégie (les hexagones apparents), l’urgence imposée par le temps réel l’inscrit dans une dimension différente de celle qu’on s’attend à trouver.
Vikung-Fou Fighting
Ce jeu de mots N’a PAS été approuvé par Grobidüch.
Quand un de vos guerriers et un adversaire se retrouvent côte à côte, le combat s’engage. Vous pouvez, pour chacun de vos persos, déclencher un pouvoir personnalisé en fonction de sa spécialité. Cela peut aller du coup brutal, à la défense totale, ou bien encore au soin. Soyez prudents, car un guerrier qui meurt ne reviendra pas pour toute la mission.
Vous disposez également de sorts spéciaux, tirés au sort parmi un deck que vous aurez préparé en amont. Ces sorts peuvent être lancés moyennant des points de…. des points-en-forme-de-triangle-gris, dirons-nous, points qui se gagnent en tuant des adversaires.
Une fois la mission accomplie, on revient au panneau de gestion. Et là, on peut s’équiper du matériel récupéré, changer les compétences des personnages ou acheter de nouvelles figurines.
J’aime bien, mais . . . .
Qui dit accès anticipé dit forcément qu’il faut accepter que le jeu bénéficie de réglages à venir et de contenus supplémentaires. Wartile souffre en effet d’une série de petits défauts qui, pour certains, ont pu gâcher une partie de l’expérience. Inventaire de ce qu’on aimerait bien voir s’améliorer.
Pour commencer, la prise en main des concepts de Wartile n’est pas forcément aisée. La 1ère map fait office de tuto, mais tout ne sera pas expliqué. A vous de découvrir, par exemple, les pouvoirs persos liés à chacun des guerriers. Quant à la partie gestion, là, on est lâché sans parachute, et l’organisation du jeu impose des manipulations qui ne sont pas expliquées. Par exemple, pour entamer la 2ème mission, il faut 2 figurines. Or, à vous de vous dépatouiller pour le comprendre, puis pour trouver où l’acheter. Pareil pour tout ce qui concerne l’équipement. J’ai même découvert juste avant d’attaquer ma dernière map qu’on pouvait améliorer les compétences des guerriers à la manière d’un Jdr. Un tuto plus complet serait donc le bienvenu.
Autre point noir au tableau : le nombre de map ridiculement faible au départ. Une fois la 1ère map d’initiation passée, il vous en reste 3. Point barre. Comptez donc au grand maximum 2 heures pour finir la partie solo. On peut toujours revenir sur une map déjà faite en mode plus difficile (3 niveaux), mais ce sont les mêmes objectifs, il y a juste plus d’ennemis, c’est tout. Le jeu est donc bouclé très rapidement. Et on peut également rajouter que ces maps ne sont finalement pas si grandes que ça, même en quand on monte en difficulté. 10 minutes peuvent suffire pour une mission quand on a pris le coup de main.
A ce propos, j’ai bien été forcé de refaire une map vu que, arrivé à la 4ème, il me fallait obligatoirement une 4ème figurine, mais que l’or accumulé dans les 3 premières maps ne suffisait à l’acheter. On se sent donc un peu contraint artificiellement de rejouer une map alors qu’on aurait voulu avancer.
Pour le multi, il souffre de 2 problèmes : Tout d’abord, on est obligé de finir le mode solo pour pouvoir y accéder. Pour le coup, cela donne presque l’impression que le mode solo est juste un entrainement pour pouvoir accéder à la suite. Et le 2ème problème, inhérent à la nouveauté du jeu, c’est que le multi est pour l’instant vide, tellement vide qu’on se demande s’il fonctionne. Le jeu charge pendant de longues minutes, mais aucune partie ne se lance, et je n’ai donc pas pu le tester. J’ai donc, à mon tour, tanné Grobiduch pour qu’il finisse le mode solo, et nous vous présenterons la partie « multi-contre-un-ami » prochainement.
Graphiquement, le jeu est sympa et l’aspect des cases intégrées dans le décor est plaisant. Les cartes de pouvoir, par contre, sont difficilement lisibles, la faute à un choix de police qui apparait légèrement floutée.
Pique et pique et colegram
Enfin, le dernier point, et non des moindres, c’est que le gameplay est, pour le moment, complètement déséquilibré : Un des personnages, le piquier, s’avère bien plus puissant que les autres. Il est le seul à posséder une arme qui frappe à 2 cases de distance, et peut s’approcher de loin, frapper, reculer, frapper, reculer, frapper etc etc… sans jamais se faire toucher. De plus, son pouvoir personnel est de se soigner gratuitement, ce qui fait que ce personnage ne meurt jamais.
On peut ainsi aboutir à des combats vraiment absurdes, comme par exemple sur la dernière map où les ennemis sont bloqués par des barrières et ne peuvent donc pas taper. Le piquier arrive de l’autre côté de la barrière, et avec son rayon de frappe de 2 cases, tape tranquillement par-dessus les barrières et tue les ennemis sans que ceux-ci ne fassent quoi que ce soit.
Généralement, on peut l’envoyer seul affronter une bande de 3-4 ennemis sans sourciller. Il les attire dans un couloir, puis les dégomme un à un, se soigne quand il faut, repart à l’assaut et, au final, nettoie la pièce. Pendant ce temps, les autres guerriers restent sagement à l’arrière et tapent la belote. Ils sont en effet bien plus exposés (car ils se battent au corps-à-corps et prennent des coups) et ne peuvent se soigner qu’occasionnellement grâce aux cartes qui se payent en vous-savez-les-points-forme-de-triangle-gris. Finalement, je ne joue mes autres guerriers que quand j’ai déjà l’avantage et que je veux expédier un combat plus rapidement.
En conclusion, ce jeu m’a laissé une impression mitigée : Le concept du jeu par case en temps réel m’a déstabilisé au départ et j’ai eu du mal à accrocher. Et puis je me suis fait une raison, en me disant que ce n’était pas forcément mieux ou moins bien que le tour par tour, mais plutôt un choix des devs de proposer autre chose. Pour le coup, l’expérience lors des missions n’est plus la même, on s’éloigne d’un jeu purement tactique en y incorporant des phases où la rapidité de réaction compte. D’autre part, la sur-puissance du piquier m’a parfois gâché le plaisir, car elle en diminue d’autant l’utilité des autres personnages, alors que c’est vraiment un clan de Vikings que l’on aimerait mener au front. Enfin, le jeu est, en l’état, bien trop court. Mais les mises à jour régulières laissent espérer que ce jeu peut devenir diablement intéressant si les évolutions nécessaires y sont apportées.