Qui ne connait pas Might and Magic, cette saga qui s’étale sur des décennies pour muter en cours de route et nous donner Heroes, une série de jeux à l’univers poétique et à la mécanique bien huilée? Vue l’évolution du public, je dirais qu’aujourd’hui les jeunes joueurs n’en ont qu’une vague idée. On va essayer de retourner aux sources de ce qui fait le pouvoir et la magie de ces titres d’anthologie avec Heroes VII.
Genre: stratégie au tour par tour
Plateforme: Windows Uplay Français: texte et voix Editeur: Ubisoft [button link=”https://fr.gamesplanet.com/game/might-magic-heroes-vii-uplay-key–2787-1?ref=gameovert” size=”default” icon=”fa-shopping-cart” side=”left” target=”” color=”3a4245″ textcolor=”f85050″]Dispo chez Gamesplanet[/button] |
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Et ça tombe bien, c’est ce qu’ont cherché à faire les développeurs avec cette mouture. Quand on arrive au 7ème titre d’une saga, il peut être intéressant de se retourner et de voir ce qu’on laisse derrière soi, et ce que l’on garde.
A quoi ressemble ce nouveau Heroes? Pour se défaire d’emblée de l’évident , je dirais qu’il est “semblable/un peu mieux” question graphismes et sons que le VI, lui même “semblable/un peu mieux” que le 5… Pas de révolution ici. Qu’y a t’il d’autre dedans?
Heroes VII est un jeu de stratégie au tour par tour, dans lequel il s’agit de faire triompher la race que l’on représente, qui peut être, au choix: Les humains du havre, les mages de l’académie, les orcs du bastion, les elfes noirs du donjon, les elfes de la sylve, ou les Nécromanciens de la nécropole (mes préférés).
L’histoire prend place alors que l’impératrice est morte, et qu’une fois de plus l’empire est dans la tourmente. Le duc du griffon est assis à une table de conseil avec un représentant de chaque faction, et est incapable de se décider sur la conduite à tenir face à la guerre. Et là, j’aime autant vous dire que ça part dans tous les sens. On vous balance des noms, des lieux, des artefacts, vous avez l’impression de débarquer au milieu d’une conversation… Ce qui est le cas d’ailleurs. Une fois le débat quelque peu calmé, vos conseillers finissent par vous raconter chacun une histoire, qui, l’espèrent-ils, emportera la décision du duc par sa puissance évocatrice.
Une fois ces campagnes de quatre, ou cinq missions terminées, vous accéderez à la campagne finale où vous serez supposé appliquer vos apprentissages. Que dire de cette histoire? Honnêtement, j’étais perdu d’entrée de jeu par la flopée d’informations qu’on vous balance, d’autant plus que les “cinématiques” ne sont que des still renders qui s’enchaînent, avec un doublage honnête, mais sans plus. Donc on connait assez peu les personnages, et on s’y attache encore moins, à part peut-être le héros qu’on suit entre chaque partie.
Une fois en jeu, que reste-il?
Si vous avez joué à Heroes V et Heroes VI, Heroes VII peut apparaître comme un compromis entre les deux: On garde certaines des innovations de Heroes VI, on récupère quelques petites choses perdues en route (comme les caravanes par exemple) Du coup attention, si vous n’avez jamais joué à Heroes, je vous conseillerais plutôt le VI que le VII, car ici, point de tutoriel, mon bon monsieur, ma bonne dame! Ici, on sait jouer, ou on ne sait pas. Moi je ne savais pas comment sélectionner un héros pour en faire un gouverneur par exemple, et bien j’ai dû aller sur internet pour trouver comment on procède. C’était pendant la campagne de “tutoriel” justement. (Il faut aller dans sa ville, et faire glisser/déposer l’icone du héros dans le petit médaillon “gouverneur” en haut à gauche… de rien). (Note de Grobiduch: Tu veux une bise ?)
Du coup j’étais assez content de voir revenir toutes les ressources de Heroes V, et d’un autre coté (on n’est jamais content en fait) je me disais que pour quelqu’un qui découvre le jeu, là, maintenant, tout de suite, ça peut donner mal à la tête.
On joue toujours au tour par tour, d’une semaine sur l’autre, d’un mois sur l’autre, et il faut arpenter la carte pour y trouver quantités d’artefacts et de ressources, plus ou moins gardées par de petites armées de créatures. Si comme moi, vous aimez l’exploration, vous serez servi, chaque mètre carré de carte recèle des trésors, des monstres à tuer, des créatures à recruter… Et une fois la surface écumée, vous pourrez passer au sous-sol, tout aussi riche! Je ne finis jamais une carte sans avoir mis mon héros au taquet des créatures à recruter, des niveaux à monter, et des artefacts à trouver. Du coup, j’ai toujours un pincement au coeur quand je vois arriver une mission au temps limité, mais heureusement il y en a peu.
Les combats sont classiques au possible, on se croirait de retour dans Heroes V, à ceci près que le placement des unités lors de l’attaque influe maintenant sur les dommages qu’elles infligent, les attaques à revers ont donc un grand intérêt. Un système de couverture permet à vos troupes d’encaisser plus facilement les attaques à distance, ou également si elles sont placées derrière un obstacle. Donc un peu plus de stratégie, ce qui est plutôt sympa. A noter coté nécromanciens, le retour de la nécromancie, la grande oubliée du sixième opus. Attention cependant, on ne retrouvera pas les niveaux abusés de Heroes V, ce qui peut être dommage par certains cotés, quand on relevait la moitié de l’armée ennemie après chaque combat. Plus d’archers squelettes d’ailleurs, on se contentera de hoplites. Les nécros manquent carrément d’attaque à distance en fait, car il ne leur reste plus que la liche. Par contre un bon point, de nouvelles unités font leur apparition, ce qui donne lieu à des dilemmes concernant la construction de cités, car certains bâtiments donneront certaines unités, et vous n’aurez pas la place dans votre armée pour emporter un peloton de chaque. Un niveau de stratégie supplémentaire bienvenu, et une plus grande variété dans les armées.
La progression des héros se fait toujours de la même façon, vous gagnez des niveaux en tuant des armées ennemies, et chaque niveau vous donne un point de compétence, à mettre où vous le désirez. Et vous verrez ici une des seules innovations, ou plutôt une revisite d’un principe de Heroes V: La roue des compétences. Ici, on voit clairement ce vers quoi on dirige son personnage, pas de tirage aléatoire qui ruine le build que vous tentiez de faire lorsque sur les 4 compétences proposées, vous n’en vouliez aucune. Même si vous n’avez pas accès à tout, c’est vous et vous seul qui décidez ce que vous montez, et quand. C’est peut être la meilleure chose qui ait été faite dans ce titre vers les débutants, et peut-être la seule.
Vous l’aurez compris, Heroes VII ne s’adresse pas aux néophytes du genre, et c’est compréhensible, après l’échec du VI dans cette direction. Mais en 2015, sortir un titre de ce genre, aussi peu casual, aussi orienté vers une frange aussi infime des joueurs, c’est très dangereux, et à la fois, faire autrement aurait été une trahison de cette base de joueurs. Du coup, l’effet que fait le titre est mitigé. Si vous cherchez un Heroes pour commencer la série, passez votre chemin. Le VI est beaucoup plus orienté vers les nouveaux joueurs, et paradoxalement, c’est ce qui a causé son échec: Les anciens ne s’y sont pas trompés, et ont délaissé l’opus. Si vous cherchez un bon Heroes, vous pouvez y aller par contre, le manque d’innovations est compensé par la solidité de la proposition. Tout est là pour ainsi dire, on a même gardé quelques petites choses de Heroes VI, les meilleures idées en fait, donc dans l’ensemble, vous vous ferez plaisir. Vous retrouverez ainsi les régions de contrôle, qui permettent une fois que vous avez capturé toutes les mines et le fort d’une zone, d’en garder le contrôle tant que le fort ou la cité n’est pas pris par l’ennemi. Fort ou cité que vous pouvez garnir de troupes à l’envie. De toutes façons c’est Heroes, alors pour le finir, comptez un paquet d’heures quand même. Et aussi quelques moments de frustration intense en campagne, lorsque vous n’avez pas calculé vos tours comme il le faut, mais ça fait partie du jeu!