Quelque soit la longueur du voyage, il commence toujours par un pas
Life Is Feudal est un jeu PC se déroulant dans un univers médiéval évolutif en fonction des communautés de joueurs. Chaque joueur, livré à lui-même, doit choisir de s’allier ou non aux autres, pour survivre dans une nature hostile. Vous l’aurez donc compris, Life is Feudal est un RPG sandbox exclusivement multi-joueurs se proposant comme simulateur de vie médiéval où vous aurez la possibilité d’incarner un herboriste, alchimiste, forgeron, bâtisseur, en passant par le mercenaire et chasseur pour une expérience de survie en coopération unique.
Sortie France : 17 Novembre 2015
Plateforme : PC
Genre(s) : MMO/SandBox
Web : Site officiel
Wiki : Accessible ici
Développeur : BITBOX Ltd.
PEGI : 18
Terre promise me voilà !
Life Is Feudal vous plonge dans la peau d’un (ou d’une) réfugié(e), ayant choisi de fuir le continent : l’empire de Wulpic (Wulpus signifiant Gloire ou somptuosité dans le jeu). Après la mort de l’empereur Wulpic, ses différents vassaux sont entrés en guerre laissant le continent ravagé par la famine, la maladie et les conflits visant à établir un nouveau seigneur à la tête du territoire en ruine. Votre avatar, lui, a choisi de reconstruire sa vie sur une île après un voyage éprouvant, digne des plus grands vikings. C’est dans cette ambiance que le jeu nous plonge et nous propose d’incarner l’un des trois peuples du continent. Arrive alors l’aspect RPG du jeu. Après avoir choisi un serveur il vous faut créer votre avatar.
Reprenons depuis le début !
La création de personnage se fait comme dans un MMO classique, à peu de chose près.
On choisit d’abord :
– Son (pré)Nom et Nom de famille (choix curieux, souvent proposé en fin de création de personnage habituellement, dans le doute mon personnage s’appelle Roberta).
– Son Sexe (Enorme/petit ou dans la moyenne), vous pouvez aussi jouer une femme ;
– Sa race : Gottlungs/Slavards/Khoors ;
Vous aurez la possibilité de créer un Gottlung dont les secteurs géographiques sur le continent seront le centre et l’ouest. Les Gottlungs sont les hommes les plus polyvalents, agiles et doués en diplomatie. Leur culture est sédentaire, basée sur le commerce, la politique et la répartition des tâches par corps de métiers.
Les Slavards sont un peuple de fiers marins, des nordiques qu’on pourrait apparenter à nos vikings. Ils sont plus robustes, grands et forts que les autres peuples de Life Is Feudal.
Enfin les Khoors (habitant principalement au sud et à l’est de l’empire) sont un peuple asiatique nomade, dresseurs de chevaux et excellents archers réputés pour leurs chasseurs rappelant, sans équivoque, les Mongols de notre propre monde.
Leurs attributs, dont les minima et maxima dépendent de votre race, peuvent être globalement équilibrés. (les Slavars ont un Minimum de 15 en force et 15 en constitution, les Khoors ont un 15 en Agilité et 15 en volonté et enfin les Gottlungs ont 12 partout).
– Les options d’apparences sont différentes en fonction de la race choisie : couleurs de cheveux, barbe (attention, option interdite pour les personnages féminins, j’ai envoyé un rapport d’erreur je vous tiens au courant pour le patch), forme de visage, etc. Ici il s’agit d’éléments purement esthétiques, qui n’ont aucun impact sur les mécaniques de jeu ou de Gameplay sauf parfois le rôle play de certains joueurs disant : “ta d’beaux yeux bichette !” Ou “quel tronche de pet !!“
– Les Attributs : Force/Agilité/Constitution/Volonté/Intelligence
– Les Compétences d’artisanat : Prospection/Foresterie/Connaissance de la nature/Terrassement/Agriculture
– Les Compétences de combat : Dressage de chevaux de guerre/Milice/Maîtrise de l’épée/Maîtrise des épées à deux mains/Armes de lancer
Et voilà, c’est parti ! Alors, me direz-vous, c’est étrange, ça reprends la mécanique d’un RPG pourtant il n’y a pas de classe ou de métier ? Et vous aurez raison ! En fait, votre personnage n’a pas de classe à proprement parlé. Dans le jeu vos attributs et compétences ne vont pas progresser avec des points d’expériences classiques, c’est-à-dire en accomplissant des quêtes, en tuant des monstres ou en accomplissant des objectifs, non. Ici, les compétences et attributs augmentent en fonction de vos actions et de vos choix. Par exemple, si vous abattez un arbre à la hache et bien c’est votre compétence d’abattage qui va augmenter ainsi que votre force et agilité car ces deux attributs et cette compétence sont requis pour abattre un arbre. On peut alors se poser la question : quel est l’intérêt d’augmenter une compétence si je peux déjà faire l’action sans posséder ladite compétence ? C’est là toute la subtilité du jeu. Augmenter sa compétence d’abattage jusqu’à un certain rang, en plus de permettre de le faire plus vite et mieux (plus de butin), va également débloquer d’autres compétences dans l’arbre général et là vous vous dites : wouaaaahh ! Et vous avez raison ! Cependant il faut bien prendre en considération que chaque nouvelle compétence dispose de son propre score ! Normalement si vous m’avez suivi jusqu’ici votre esprit doit être tout embrouillé et c’est bien normal car, vous ne jouez pas à un RPG mais bien à un jeu multi-joueurs de simulation ! Nous allons donc entrer dans le détail pour savoir ce qu’est Life is feudal avant de nous intéresser au Gameplay à proprement parler et illustrer l’ensemble (en bon reporter que nous tentons d’être) par quelques jolies images.
PREMIÈRES HEURES DE JEU
ou
Un bazar sans nom !!
Ses défauts sont ses qualités, ça n’a jamais été aussi vrai que pour Life is Feudal, ici Complet = Complexe…
On débute dans le jeu, (après avoir choisi un serveur accueillant pour le moment un maximum de 62 joueurs) de façon aléatoire dans une carte qui englobe deux îles. L’une très grande et l’autre tout à fait modeste. La séparation de ces îles est tellement petite qu’il est possible de rejoindre l’une ou l’autre à la nage (sauf pour moi qui n’ai pas compris que garder la tête sous l’eau trop longtemps entraîne la mort par noyade…)
Rapidement le joueur se rend compte de sa solitude et de l’ensemble de l’interface (lourd…). Life is feudal est un Simulateur avant tout et votre personnage va devoir survivre : se nourrir, se reposer, se protéger des animaux sauvages mais aussi des autres joueurs. Puisqu’il s’agit d’un jeu de type sandbox, l’environnement est entièrement modulable par la communauté de joueurs, on peut creuser, couper des arbres, faire de l’artisanat, de l’architecture, tout est transformable ! TOUT !!! Il n’y a pas d’autre personne parlante dans le jeu que les autres joueurs. Le but de Life is feudal est donc de se plonger dans son univers et de le faire vivre. Le gameplay du jeu est un mélange hybride de RPG/Craft/sandbox, cependant à la différence d’un Minecraft, Terraria ou Rust on ne peut pas accomplir toutes les tâches, seul. Il va donc falloir coopérer avec d’autres joueurs pour survivre. Là ou dans Minecraft vous pouviez à la fois faire à manger, construire et vous battre, ici il est impératif de choisir une voie, car vos points de compétences et d’attributs sont limités. Votre personnage ne peut progresser à l’infini ; il doit donc, s’il veut pouvoir produire des objets de qualité, se spécialiser et faire des choix (Qui sont réversibles, rassurez-vous).
Attributs
Votre personnage dispose de 5 attributs qui vont évoluer mais qui sont limités dans leur total d’acquisition. Encore une fois, il va falloir que vous réfléchissiez si vous voulez plutôt vous orienter comme personnage physique, social ou intellectuel car au sein du monde féodal vous allez avoir un rôle à jouer et ce rôle sera attribué par les joueurs qui vous auront accepté dans leur communauté, ou par vos ennemis. En fait, tout comme dans la réalité, vous êtes un ensemble de paramètres plutôt qu’un simple guerrier, forgeron ou architecte.
Compétences
Le deuxième élément à prendre en compte se sont les compétences. Au début vous disposez de 5 compétences d’artisanat (ou moins si vous vous spécialisez).
Les voici avec quelques explications :
– La prospection : qui permet de partir à la recherche de minerai, d’étudier les pierres.
– La foresterie : qui permet de créer des feux de camps, de récupérer des branches et des pousses d’arbres.
– La connaissance de la nature : qui vous permet de récupérer des fibres végétales mais aussi des herbes comestibles.
– L’agriculture : qui vous permet de labourer les terres et de partir à la recherche de graines.
– le terrassement : qui vous permet de monter ou d’abaisser le niveau du terrain.
Chacune de ses compétences ouvre la possibilité de progresser dans cette compétence et d’obtenir des effets, suivant le rang atteint allant du rang 1 au rang 5 appelé dans le jargon T1 à T5 .
Pour y voir un peu plus claire, nous allons prendre comme exemple le terrassement : augmenter la compétence permet
♦ d’améliorer la vitesse de terra formation.
⇒ 0 à 29 rang 1 = Vous pouvez monter et abaisser le niveau du terrain.
⇒ 30 à 59 rang 2 = Vous pouvez aplanir le terrain.
⇒ 60 à 89 rang 3 = Vous pouvez creuser des tunnels.
⇒ 90 à 99 rang 4 = Permet de renforcer les murs des mines (en construisant des poutres de soutien).
⇒ 100 rang 5 = Les poutres fabriquées durent plus longtemps.
♦ de déverrouiller de nouvelles compétences avancées (En comptant la compétence initiale il y a 5 compétences par branche).
Cependant, là où la mécanique n’est pas évidente, c’est que pour déverrouiller une nouvelle compétence dans l’arbre initial des compétences d’artisanat (prospection ; Foresterie ; connaissance de la nature ; agriculture ; terrassement) il faut être au rang 2 (soit 30 points) pour déverrouiller le rang inférieur de la compétence suivante…
Je n’ai rien compris !!!
D’accord, voici un exemple.
Admettons que je veuille apprendre à fabriquer des arcs. Il s’agit de la quatrième compétence de l’arbre de Foresterie. La compétence de départ est donc foresterie. Si je débloque la compétence de foresterie au rang 2 (à partir de 30 points) j’ai maintenant accès au rang 1 d’abattage. Avant d’accéder à Fabrication d’arc je dois obtenir Menuiserie. Pour débloquer la compétence Menuiserie au rang 1 je dois progresser dans abattage au rang 2 cependant je ne peux dépasser 29 points en abattage tant que mon rang de foresterie n’est pas à 3 (soit à partir de 60 points). En définitif, il me faut donc atteindre Foresterie (rang 3 soit 60 points minimum) > Abattage (Rang 3 soit 60 points minimum) > Menuiserie (Rang 2 soit 30 minimum) > Fabrication d’arc (rang 1 de 0 à 29 points). Enfin la dernière compétence de l’arbre de Foresterie est Fabrication d’engins de sièges. Si je souhaite cette compétence il me faudra au moins être rang 2 en fabrication d’arcs (30 points minimum).
En résumé il faut atteindre le rang 2 (à partir de 30 points) dans une compétence pour débloquer la suivante. Et le rang 3 (à partir de 60 points) pour que la compétence suivante puisse progresser de façon totalement autonome à la précédente jusqu’au rang 5 (100 points).
Exemple :
- Foresterie rang 2 (30 points) débloque ⇒ Abattage rang 1 (jusqu’à 29 points donc) ;
- Foresterie rang 2 (60 points) débloque ⇒ Abattage rang 2 à rang 5 (de 30 à 100 points de façon autonome à foresterie).
Tout ceci, en plus d’être complexe, montre bien une chose. Chaque avancée dans une compétence coûte donc potentiellement 100 points si l’on souhaite atteindre le rang 5. Et le nombre de points de compétence est limité par serveur. En règle générale, il y a entre 1 000 et 2000 points par serveur (tout dépend du paramétrage de celui-ci). Cela semble un nombre important mais, en réalité, c’est peu. Les plus habiles en maths auront convenu la chose suivante, chaque arbre de compétence contient 5 compétences donc, un arbre monté à son niveau maximum de rang 5 pour les 5 compétences, coûte 500 points et, si on a 2 000 points, on peut donc atteindre le rang 5 dans chacune des compétences de quatre des cinq branche du jeu. Mon personnage peut donc tout faire, sauf une branche ! Ah,la la, ces mecs de Gameovert, ils te vendent le jeu genre « ouais, tu vois, c’est pas comme Minecraft, là tu dois coopérer »… Tu parles ! Moi, je joue solo, et je suis sûr qu’il y a une branche qui ne sert à rien, au pire à deux joueurs, on peut tout faire ! Hé bien, sache, cher lecteur matheux et imaginatif que ton plan se tient ! Enfin, se tenait, car… il y a 3 tableaux de 5 arbres de compétences… les compétences que tu as comptées sont celles d’artisanat… Or, tu oublies les compétences de combat et celles qui sont secondaires, sans parler des compétences spéciales qui sont en synergie avec d’autres compétences (Joaillerie, Chasse et pèche, érudition, piété, etc.). Enfin les serveurs à 2000 points sont les plus généreux, donc globalement, votre personnage aura un métier et quelques compétences sommaires (se faire à manger, se défendre à l’arc, porter une armure légère). Il va falloir alors coopérer et c’est là tout l’intérêt du jeu ! Chacun des métiers étant complémentaire.
Le bâtisseur a besoin de roche que le mineur va aller récupérer, le transporteur va créer des chariots pour déplacer plus rapidement les minerais récupérés dans la montagne stérile avec un dénivelé trop important que le maître d’œuvre aura qualifié d’inconstructible, le cavalier va assurer la protection de la caravane pendant que les agriculteurs et chasseurs vont récupérer à manger pour la communauté qui se protège des intempéries sous le toit de l’œuvre du charpentier et du bâtisseur. Ce jeu est un jeu de communauté, pardon ce jeux est LE jeu de communauté !! Le tout dans un univers médiéval. Vous verrez les joueurs jouent rôle Play (ils incarnent leur personnage), d’autres joueurs vous proposent discrètement d’aller sur un forum pour parler d’une carte, c’est ainsi qu’on peut rencontrer sur certains serveurs, des joueurs qui cartographie la région, en échange de services ou de matières premières, car la carte proposée dans le jeu [touche “M”] vous indique uniquement le nord, le fait que vous êtes au 11ème siècle, et votre emplacement. Impossible de la marquer ! Alors, c’est plaisant de voir les communautés de joueurs établir la topographie, la géo localisation, les territoires, les alliances, les batailles.
C’est un monde riche et complexe qui vit, se fait, se défait, se refait en permanence ! Il y a une météo (à prendre en compte lors de vos cultures), 6 cycles jour/nuit (paramétrable en fonction du serveur) en 24 heures, temps/réel avec la fameuse « pousse », ce moment où on prend plaisir à s’arrêter de planter des carottes pour admirer le ciel pendant que le serveur rame à recalculer la pousse de tous les arbres et du potager… Et je ne dis pas ça par sarcasme. Le jeu est tellement lent, en terme de progression (aussi bien d’expérience pour votre personnage que de construction pour vous), que vous prenez plaisir à voir le dur labeur accompli pour avoir construit quelque chose avec vos petits polygones boudinés couverts de sueur !
Ce jeu est une expérience humaine à part entière qui demande un grand investissement, tellement il est riche et complet. Les communautés de joueurs y sont agréables et, contrairement à d’autres jeux où on s’amuse parce qu’on est avec des potes et, une fois ceux-ci partis, on s’y ennuie, Life is feudal propose une entraide instinctive et naturelle. Le plus dur étant de passer outre le game play forcément très lourd et quelques maladresses au niveau de l’ergonomie générale qui, il faut bien l’avouer, n’est parfois pas très intuitive. Heureusement, les joueurs se feront un plaisir de vous aiguiller et le jeu vous donnera envie de s’intéresser à lui et de faire vos propres recherches sur le net. D’ailleurs, n’hésitez pas à aller consulter le wiki même s’il est incomplet (en français) pour le moment.
Gameplay
Complet mais Laborieux
Même remarque que précédemment, le jeu est riche mais complexe et parfois un peu mal pensé d’un point de vue du gameplay ou plutôt de l’interface.
Quelques précisions au niveau de ce qui est affiché à l’écran et du fonctionnement. Déjà le HUD initial est assez mal fichu, certaines fenêtres se chevauchent. A titre d’exemple, si vous écrivez à un autre joueur, les touches de raccourci clavier d’action en bas, au centre de l’écran, vous empêchent de lire ce que vous écrivez. Heureusement, le HUD est entièrement configurable avec F10 (emplacement des fenêtres, opacité, taille de police, temps d’affichage, etc.) Si vous êtes à l’aise avec l’interface vous pouvez même faire apparaître ou disparaître le HUD avec ctrl+H. Vous l’aurez compris il est donc impensable de jouer avec les paramètres par défaut et c’est bien dommage, en général je préfère m’adapter à un jeu plutôt que de le plier à mes exigences, ça permet, il me semble, de garder l’esprit jeune et habile !! (oui, c’est la semaine des fleurs !)
Continuons, dans le HUD on retrouve 3 barres :
– Une rouge qui correspond aux points de conscience et aux points de vie (il y a deux barres en une)
– Une jaune qui correspond au souffle et à l’endurance
– et enfin une “jverte” (mélange entre jaune et vert, on dira vert pour la peine) qui correspond à notre faim.
Vous l’aurez compris, la barre de “faim” représente tout simplement l’état de votre estomac, il vous faut manger régulièrement pour survivre faute de quoi vous allez trépasser à plus ou moins long terme. De plus, si votre panse est pleine, vous gagner plus rapidement des points de compétences et d’attribut en exécutant des actions (Il s’agit du multiplicateur de qualité alimentaire). Les deux autres jauges sont dédoublées. Le “souffle” se vide chaque fois que votre personnage court, nage en profondeur, scie, construit, etc. Bref, le “souffle” se vide mais se recharge ensuite automatiquement. Quant à “l’endurance”, elle, elle diminue lentement mais constamment, il va donc falloir que vous dormiez pour la recharger. Du côté de la jauge rouge, dédoublée également, on retrouve d’un côté la “conscience” qui, lorsqu’elle tombe à zéro (suite, par exemple, à une chute ou un coup de gourdin) vous fait sombrer dans l’inconscience. Elle se recharge seule dans le temps comme pour le “souffle”. Par contre, en cas de dégâts importants (coup d’épée, chute trop haute, flèche) vos “points de vie” ne se rechargent pas à moins d’être soigné, et bien sûr, une fois à zéro, c’est la mort.
Un dessin de personnage est également présent à l’écran : il s’agit de votre propre corps qui vous aide à identifier là ou vous êtes blessé, je ne peux détailler cela car, à part la noyade, je ne suis jamais mort… *croise les doigts* Il en faut beaucoup pour mourir dans ce jeu, non pas que vous êtes résistant, (ça non…) mais parce que les autres joueurs n’ont pas vraiment de raison de vous tuer. En fait, les choses vont se régler par la diplomatie ou, dans le pire des cas, par une reddition ou un passage à tabac jusqu’à l’inconscience. Un joueur a peu d’intérêt à vous tuer car s’il le fait son alignement va baisser. L’alignement peut, en cas de vol et de larcin, baisser jusqu’à un certain niveau (-49) mais il faut un meurtre pour passer en dessous de ce seuil. Une fois à -50 votre personnage devient automatiquement un criminel ce qui fait que (d’après ce que l’on m’a dit) tuer le criminel ne fait pas baiser l’alignement des autres joueurs. Donc les joueurs vont s’en prendre à vous et, enfin, lors de votre mort, en plus de perdre tout votre équipement (conséquence normale de la mort dans le jeu) vous allez perdre davantage de points de compétences et d’attributs qu’un joueur d’un bon alignement.
Reste dans l’interface, les boites de dialogues : l’apparition du texte qui vous donne le détail des objets collectés, fabriqués ou encore l’évolution de vos compétences et attributs. Et enfin les raccourcis d’actions : se rendre, dégainer objet épaule droite, épaule gauche, bassin droit, bassin gauche, se reposer, retour rapide chez soi (défini une fois votre maison construite), etc. Si un joueur vous tue lorsque vous êtes en train de vous rendre, il perd encore plus d’alignement.
Par la suite vous pouvez faire apparaître différentes choses à l’écran, des menus de stockage ou d’information et des menus contextuels.
Pour le stockage on trouve l’équipement qui permet de voir quelles armure et armes vous portez et l’inventaire qui montre l’ensemble des objets collectés pour faire de l’artisanat. Alors parlons toute de suite de l’inventaire… c’est une catastrophe, les objets se Trient seuls, n’importe comment et à chaque nouvelle ouverture ils sont répartis de façon aléatoire allant jusqu’à se chevaucher les uns les autres… vous pouvez les diviser [shift+clic gauche par défaut] ou les assembler (là c’est plus dur…) il faut dans ce cas faire glisser l’objet précisément sur son doublon pour les fusionner et c’est très long !
Le jeu dispose également de 3 “modes” ou “état d’esprit de l’avatar” :
– Exploration/construction qui permet de se déplacer normalement : sauter, nager, faire tourner la caméra, etc. [Mode par défaut avec possibilité de voir votre avatar à la troisième personne avec le touche “C” , et de tourner autour avec la touche “V” par défaut].
– Interface, votre personnage s’arrête et là on peut cliquer sur les zones que l’on souhaite du HUD. [activé ou désactivé avec la touche “Tabulation”].
– Combat, votre personnage entre en mode combat qui lui permet de frapper ses adversaires. Les combats sont du type Mount and Blade ou War Of The Roses c’est-à-dire réalistes. On oublie donc la nervosité d’un Chivalry. [activé ou désactivé avec la touche “R”].
En mode exploration ou interface vous allez avoir la possibilité d’effectuer des actions contextuelles. En cliquant sur le décor (arbre/eau/animal/personnage/terre/herbe/architecture) vous allez pouvoir déclencher des onglets déroulants, classés par compétences, en fonction de votre niveau dans une compétence et de l’endroit où vous avez cliqué, vous aurez différents choix comme, par exemple : Poser un collet, ajouter du carburant ou encore ramasser des baies. Si votre personnage a les outils pour le faire ou que l’action ne nécessite pas d’outils, il le fera.
Sinon, il sera écrit, soit que vous n’avez pas les composants, soit qu’il faut tel ou tel outil. Et le problème vient de là. Parfois les choses semblent évidentes, il me manque une hache c’est écrit hache, ok je sais que je dois prendre une hache. Mais d’autres fois, on vous explique juste que vous n’avez pas ce qu’il faut, sans savoir pour autant ce que vous devez avoir, et là, c’est fastidieux. De la même façon, certaines constructions ne sont pas disponibles, mais vous ignorez quelles compétences il faut faire progresser pour pouvoir faire telle ou telle chose et, également, quels matériaux il vous faut. C’est donc pénible. Habituellement dans ce type de jeu, à côté d’une action, on peut voir le nombre d’ingrédients qu’il manque et le degré à atteindre dans la compétence appropriée. Ici, ce n’est pas le cas vous êtes livrés à vous-même, et c’est pour cela que les premières heures de jeu sont laborieuses, voire décourageantes. C’est peut être une volonté des développeurs pour pousser le joueur à la recherche ou à l’échange avec d’autres joueurs, pourquoi pas ? Mais parfois, nous avons joué à 5 novices, et ça restait confus… même pour certaines utilisations de compétences ou le personnage ne fait l’action que si on lui dit de la faire nous obligeant à répéter inlassablement la même manipulation, longue, malgré les raccourcis. Inversement, certains d’entre nous sont devenus des bûcherons fous en ne pouvant s’arrêter de scier qu’en appuyant sur la touche de saut, et en s’éloignant de la bûche massacrée. C’est à n’y rien comprendre par moment. Ensuite le jeu propose une certaine logique, certaines constructions permettent plutôt que de faire 10 fois la même actions, de produire en une action 10 unités de quelque chose, ce qui justifie grandement la mise en place d’outils tel le moulin, le fourneau, etc, afin de gagner du temps et de produire en plus grande quantité.
Pour ce qui est de l’artisanat, là, les menus contextuels sont aussi proposés directement dans l’inventaire. Même bémol. Parfois on ignore quoi faire de certaines choses ou on ne pense pas par exemple à créer un couteau primitif pour fabriquer des flèches… Rien ne nous indique dans la compétence de fabrication d’arc que, pour créer un set de flèches (10), il faut une billette de bois dur et une plume, le tout accompagné de l’outil couteau primitif. De ce fait, on se retrouve souvent à créer du mobilier ou des outils uniquement pour voir à quoi ils servent plutôt que pour vraiment s’en servir… Et vu que votre personnage ne peut pas porter un poids infini et que sa vitesse de déplacement se réduit avec sa charge, on se retrouve à abandonner pas mal d’objets au sol…
Cependant un élément est bien pensé, en appuyant sur F1 vous avez un accès à un ensemble de tutoriaux accompagnés de vidéos pour vous aider à débuter dans Life Is Feudal.
Les constructions, la propriété et la guerre.
Au fur et à mesure de la partie il sera possible de construire avec les bonnes combinaisons de compétences, des architectures dans lesquelles on pourra vivre. Lorsque l’on construit une architecture il faut d’abord s’assurer que le lieu est constructible, il va falloir creuser, aplanir le terrain, abattre des arbres et parfois même paver le sol pour pouvoir permettre aux bâtiments d’exister.Bâtiments qui peuvent être attaqués, par des armes de sièges, ou volés si on les laisse trop longtemps seuls : il y a une durée de propriété à relancer pour chaque bâtiment, 4 jours pour une maison à titre d’exemple. Heureusement, il est possible de les revendiquer ad vitam aeternam si l’on crée un monument.
Les monuments vont définir des territoires ou seul vous pouvez faire des actions contextuelles à l’intérieur. Terminés les risques de vol de matériel ou de propriétés occupées par d’autres. Les personnes présentes sur votre territoire ne peuvent agir que suivant votre bon vouloir. Et de plus, vous pouvez créer une guilde, un clan, une faction. Les membres de la faction auront tous les droits dans le territoire donné. Seul un acte de guerre officiel pourra permettre de convoiter un domaine précis. Mais, au vu des coûts d’une mort, il vaut sans doute mieux négocier. Les guerres se règlent différemment suivant les serveurs, soit, ce sont des jours attitrés avec des horaires imposés, soit ce sont les factions qui se laissent des messages et s’affrontent sur un territoire neutre.
J’ai fini, qu’est-ce que je fais maintenant ?
Très bonne question, vous l’aurez compris, en réalité Life is feudal est comme un jeu de rôle, il n’a pas de fin à proprement parler. De plus vous pouvez à tout moment modifier votre personnage. Comme dit précédemment, il y a un nombre restreint de points alloués aux attributs et compétences. Il est possible qu’en début de jeu vous augmentiez par erreur une compétence qui, à la fin de votre progression, vous empêche d’obtenir le rang maximum dans l’arbre de compétence que vous souhaitiez. Le jeu prévoit cela, mais pas de façon simple, au contraire, plutôt de façon réaliste. Vous n’allez pas pouvoir libérer des points instantanément à répartir. En fait, à droite de chaque compétence dans l’arbre de compétences [touche “L”] est présent un losange.
Par défaut, le losange représente une flèche montante. Ceci indique que lorsque vous allez accomplir une action en lien avec la compétence ou l’attribut, celui-ci va augmenter. Cependant, si par exemple vous aidez un camarade à aplanir un terrain en vu de construire, et que vous faites ça souvent, vous pouvez choisir de geler la compétence, de la bloquer en cliquant sur le losange. Celui-ci indiquera alors un cadenas et votre compétence, même utilisée, ne pourra plus progresser. Ainsi vous ne perdrez pas, par erreur, vos précieux points. De la même façon, si vous aviez besoin un temps d’une compétence mais que maintenant elle vous est inutile, alors vous cliquez une nouvelle fois sur ce losange, et celui-ci indiquera une flèche descendante vous permettant, cette fois, de régresser progressivement, symbolisant vos oublis, votre manque de pratique, libérant ainsi votre potentiel pour tout autre chose. Ce système permet alors de rendre disponible de nouveaux points, afin de palier à des erreurs ou tout simplement à réorienter votre personnage en cours de partie suivant les besoins d’une communauté. Imaginons que l’on vous avez demander d’apprendre la forge en vu d’un conflit alors que ce n’était pas votre branche initiale, vous pourrez ainsi apprendre puis oublier la compétence une fois le conflit terminé et décider de recruter un forgeron pour des problèmes à venir..
Les possibilités sont donc infinies !!
Aspirations, ambitions et rumeurs
Certaines rumeurs sur le net affirment que les développeurs de Life Is Feudal prévoient de mettre en place des Serveurs de 300 personnes (contre 62 actuellement). Et, à terme que l’île ne soit que le point de départ, un sorte de didacticiel à un retour au continent avec un esprit MMO. On ne peut que saluer l’ambition en espérant que cela soit possible un jour, si des centaines de joueurs devaient se croiser sur ces terres, voire des milliers, alors Life Is Feudal passerait du statut d’objet de passionnés à celui de nouvelle référence MORPG sandbox.
En bref, Life Is Feudal n’est pas à mettre entre toutes les mains. Il s’agit d’un univers médiéval très riche et très complexe ou j’ai à peine pu aborder la surface. J’ai cependant pris beaucoup de plaisir à en parler même si l’ensemble peu paraître indigeste. Je vous recommande vivement de vous y plonger, mais je vous préviens aussi qu’il n’est pas destiné à un public voulant du fun avec un gameplay nerveux. Au contraire, il est plus une réalité alternative médiévale ou l’on choisit de s’imprégner en profondeur avec une communauté sympathique dans le but de faire vivre un univers ou le temps passé au labeur est récompensé par le plaisir de tous ses habitants ! Alors, à toi qui rêvait d’être un chevalier dans ta jeunesse, en quête de gloire et de pouvoir, ce jeu et fait pour toi ! Si tu passes l’épreuve des deux premiers jours de souffrance à comprendre l’interface tu trouveras une pépite vidéoludique ! Sur ces bonnes paroles, je vous laisse : je retourne à mon potager…
Non, vraiment, Life is feudal déchire mais il demande du temps, sur ces belles paroles je vous laisse *sans va dans le soleil couchant*
Remerciements spéciales au clan Campbell pour m’avoir reçu et formé !!!
En bonus une petite vidéo de nos exploits en début de jeu !!!