Clochemerle, il va être “articler” ici même par Trollinet dans les heures qui suivent. En attendant, voici le contenu de la news que nous a envoyée Gigamic:
Jeu de société
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T.I.M.E Stories
– 2-4 personnes
– A partir de : 12 ans
– Durée de : 90 minutes
Auteur(s): Manuel Rozoy Editeur(s): Space Cowboys
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« Bon, alors, tu vois, « Le 6ème sens », c’est super, et bon, je te raconte rien, hein, mais à la fin, il se passe un truc, un truc de malade, quoi, quand tu comprends qu’en fait le héros, et ben…
– Ta ta ta, stooooop ! Bon, ben c’est malin, tu m’en as déjà trop dit, espèce de pignouf.
– Ha oui, mais t’inquiète, j’suis pas du genre à spoiler, moi. C’est pas comme si je te racontais que dans Twin Peaks, l’assassin de Laura Palmer, c’est…
– Ho ho ho, c’est bon, là, on se calme, nodocéphale!
– Pas de panique, je vais rien te gâcher, parce qu’une fois, tu vois, ça m’avait mis les nerfs, on m’avait tout balancé sur un épisode de saison 3 de Games of Thrones, tu sais, celui où . . . »
Etc etc….
- Un spoil dans la main
Voilà donc mon embarras pour vous parler de T.I.M.E. stories. Que dire sans ne rien effleurer de ce jeu dont tout l’intérêt réside dans le fait de se lancer dans l’inconnu, de ne rien connaître, d’effeuiller carte après carte le contenu de cette boite si mystérieuse. Soyez rassurés, je ne vous dévoilerai donc RIEN sur l’histoire, du moins pas plus que ce que vous découvrirez en lisant les règles (c’est-à-dire vraiment presque rien), je ne suis pas le genre d’homme à balancer sur un blog que Rosebud, en fait c’est le nom de — Ha, on me dit à l’oreillette que je m’égare, pardon—
Après avoir ouvert cette belle boite de T.I.M.E. stories immaculée aux allures de produit high-tech, nous voilà face à un matériel assez générique (des jetons de couleurs, des boucliers, des points de vie…), un plateau blanc d’une froideur médicale, de dés et. . . et. . . un mystérieux deck de cartes sous cellophane avec un avertissement écrit suffisamment gros stipulant qu’il ne faut surtout pas l’ouvrir avant de jouer. N’osant porter atteinte à la virginité de cet imposant paquet au risque de subir . . . (bon, vous connaissez les malédictions habituelles en cas de transgression du sacré, je vous renvoie à Indiana Jones et autres références similaires), je le repose et examine le reste.

Certaines légendes disent que fixer trop longtemps le Saint-Deck peut faire perdre la vue. Même sur une photo.
J’entame alors la lecture des règles de T.I.M.E. stories : en gros, on comprend qu’on est une équipe (ha tiens, un jeu coopératif !) d’agents temporels dans le futur, et que nous sommes chargés de retourner dans le passé en nous incarnant dans un avatar pour effectuer des missions. S’ensuivent quelques règles de gestions d’actions, de combat, mais le reste est volontairement « flou » pour ne rien dévoiler de l’histoire. Une fois le livret refermé, on se demande bien dans quoi on se lance, tant on a cette impression qu’on ne nous a juste présenté qu’un cadre, mais qu’il nous reste à découvrir tout le tableau.

Moi, je serais un crâne, je porterai plainte vu qu’à chaque fois, dans les jeux, il symbolise le truc foireux, l’action lamentablement échouée, la défaite et la déconvenue. Crânes de toutes les nations, unissez-vous !
Réunion de famille un dimanche après-midi, je lance T.I.M.E. stories, explique les règles, observe les regards dubitatifs autour de moi, et puis voilà, çà y est, le sacro-saint deck, le Graal intouchable est descellé et nous nous jetons à l’aveugle dans l’aventure.
5 minutes plus tard, je regarde l’horloge, et 3 heures étaient passées. Oui, une folle magie narrative nous a entraînés dans ce jeu, une véritable plongée inconsciente s’est produite et nous avons tous été complètement envoûtés par le déroulement de l’histoire et l’univers.
- Deck le vent soufflera
Le deck se dévoile petit à petit, et, en respectant les numéros et les consignes (très bien détaillées, pas de risque d’erreur malgré mes craintes), nous voilà propulsés dans les années 20. Nous devons alors choisir l’avatar que nous voulons incarner, en nous basant juste sur son portait et 1 ou 2 indications. Une fois choisi, on le retourne et on découvre alors ses caractéristiques, ses qualités et ses défauts.



Puis, toujours issue du deck, une première série de 5 cartes s’étale devant nous et forme un superbe tableau représentant la première scène dans laquelle arrive l’équipe et ce triste plateau blanc prend alors vie sous nos yeux. Après lecture de la description de la scène, chacun place son jeton sur la carte qu’il souhaite, désignant alors la partie de la pièce qu’il compte explorer. Puis il retourne la carte et raconte ce qu’il découvre. J’insiste beaucoup sur l’importance de « raconter » la carte, et non pas de la montrer ou de la lire, c’est un véritable plus pour l’immersion.

Voilà une première scène très engageante, dites-donc. On se sent toute à l’aise, chez soi, tranquille, quoi…
Et çà y est, l’aventure est lancée, les dialogues s’enchainent, les actions se résolvent et la magie opère totalement. Sans m’en rendre compte, ce jeu était le tremplin parfait pour expliquer à des néophytes le principe du jeu de rôles : incarner chacun un personnage particulier, avec ses forces et faiblesses, et collaborer ensemble à la résolution de la mission. T.I.M.E. stories s’avère être en fait un Livre dont vous êtes le héros à plusieurs, où les joueurs vont devoir collaborer pour se répartir intelligemment les tâches : le costaud ira se charger des combats, les manuels iront déverrouiller les serrures et les mondains iront user de leur bagout sur les personnes rencontrées au fil des pérégrinations.
- Même en runnant, je n’aurais pas le T.I.M.E., pas le T.I.M.E…
Malheureusement, le temps presse et chaque action entreprise a un coût en Unité de temps, dont le stock est très limité. Et voilà que, après 3 heures de jeu, nous sommes à court d’unité, nous obligeant à stopper la mission et à quitter nos avatars. Cette première tentative (un « run » dans le jeu) fut un échec, mais nous y sommes revenus lors de deux autres runs (2 à 3 H à chaque fois), fort de quelques éléments déjà découverts et d’informations que nous connaissons déjà. Nous échouerons d’ailleurs aussi notre 2ème run, et c’est au 3ème que viendra la réussite.
T.I.M.E. stories prévoit d’ailleurs un système de rangement assez fragile mais astucieux, car il permet, en rangeant les cartes dans différents compartiments, d’effectuer une sauvegarde d’un run en cours.
- Un one-short ?
Oui, on peut critiquer le fait que ce jeu est un one-shot. 1 deck = 1 scénario. Pour le prix (40 €), çà peut faire drôle, certains peuvent trouver çà court et préfèreront investir dans des jeux plus classiques ré-utilisables à volonté. Néanmoins, mon opinion est très claire : le jeu en vaut la chandelle, mais peut-être pas pour tout le monde.
Pour commencer, ce « one-shot » n’aura pas été si court que ça puisqu’il nous aura toute de même pleinement occupés 3 après-midi de 3 heures. Je vous laisse comparer avec l’équivalent en après-midi cinéma pour une famille. Chacun peut se faire son avis sur cette question, il n’y a pas de bonne ni de mauvaise réponse, juste des avis personnels.
Aujourd’hui, les jeux avec des parties de cette durée ne sont plus forcément les bienvenus et pourtant, ces 3 heures ont filé à la vitesse de la lumière, signe que le jeu fut vraiment prenant. Chacun des run nous aura tenus en haleine (malgré quelques moments plus « réflexifs » où on s’est un peu arraché les cheveux . . . je n’en dis pas plus), et après les parties, on s’est repassé le « film » de nos actions, de nos bons et mauvais choix, tels les protagonistes de cette histoire dont nous avons été les héros.

En fait, ce paquet, c’est comme dans le Nom de la rose, vous savez avec tous ceux qui meurent quand ils . . . arrrrgghh.
Bien évidemment, des extensions sont prévues avec de nouveaux scénarios, ce qui explique l’aspect neutre du plateau et des pions, afin qu’ils puissent servir de support de base à différentes époques et histoires.
Pour autant, cela peut-il convenir à tout le monde ? Difficile d’y répondre, tant ce format est particulier. Hybride d’un jeu de plateau et d’une initiation en douceur au jeu de rôles (on n’est pas non plus dans un role-playing forcené), il peut servir de tremplin. L’expérience, en tout cas, est surprenante pour ceux qui n’ont jamais goûté à ce style de jeux. La coopération est renforcée par ce système d’unités de temps, qui sont précieuses, car cela donne lieu à de nombreuses discussions sur la manière de s’organiser dans le groupe pour ne pas les gaspiller : Chacun va-t-il aller où il veut, ou bien faut-il essayer de jouer sur les spécialités de son avatar ? Vaut-il mieux scinder le groupe pour explorer un maximum de lieux en un minimum de temps, ou bien rester groupé afin de prévenir les dangers éventuels ?
Bref, une expérience ludique rafraîchissante, et qui aura très agréablement surpris mon entourage.
NDLR : Compte-tenu de la teneur et de l’ambiance du scénario inclus dans la boite, il est préférable de bien respecter l’âge indiqué (12-13 ans…)
Camarades bidasses, l’heure du massacre a sonné. Rendez-vous Porte de Pantin et qu’ça saute !
- Un petit jeu pour une grande boucherie.
Ou comment partager un moment d’histoire en jouant à un petit jeu. D’ailleurs, les concepteurs y tenaient particulièrement en s’associant avec le musée de la Grande Guerre du Pays de Meaux. Ainsi, on retrouve dans la boîte, en plus des règles, un joli petit fascicule retraçant l’histoire de ces taxis qui, partant de Paris, ont, bien avant BlaBlaCar, co-voituré des milliers de soldats pour les amener directement à l’abattoir de la bataille de la Marne. 120.000 morts en 6 jours, pensez-vous, il fallait bien abreuver le front de chair fraiche à un bon rythme pour maintenir les stocks. Toujours est-il que ces rappels historiques sont franchement bienvenus avant d’aborder le jeu lui-même.
Les Taxis de la Marne est donc un jeu de cartes coopératif dans lequel le ou les joueurs vont devoir s’arranger pour faire partir au plus vite les taxis chargés de soldats depuis les rues de Paris. L’objectif est ainsi d’éviter l’encombrement des rues en évacuant ces taxis au fur et à mesure qu’ils se présentent.
——- Pause ! ——-
Tout le monde a BIEN saisi le but, là ? (ne mentez pas, vous avez lu en diagonale, relisez de suite le paragraphe plus haut, et qu’ça saute !) Oui, il s’agit bien d’envoyer un max de soldats se faire charcuter dans le tranchées ! Oui, c’est çà, il faut dégager ces vermines de troufions qui trainent dans les rues de Paris pour s’assurer qu’ils aillent bien finir leur vie au plus vite dans des bourbiers humides et froids. Allez-y, expliquez-çà à John-Kévin, 10 ans :
« Papa, papa, faut faire quoi, dans ton jeu ?
– Alors il faut mettre des soldats dans des taxis pour qu’ils partent le plus vite possible à la guerre.
– Mais y vont mourir, à la guerre, non ?
– Oui, mais heu, en fait, c’était pour la France, il fallait des tas de soldats sur le front et vois-tu. . .
– Nan mais moi j’veux pas envoyer des soldats mourir, mais c’est dégueulasse ton jeu, papa !
– Oui, mais . . . mais non, mais John-Kévin, calme-toi . . . c’est un jeu !
– Ouin, j’veux pas tuer des soldats, j’veux faire un p’tit verger, plutôt !!
– HA NON ! Pas un petit verger !! Un grand coup de baïonnette dans le corbeau, tu vas voir, et il fera moins le malin, cet orchidoclaste ! »
Finalement, on aurait pu appeler ce jeu « L’abattoir », en remplaçant les taxis par des camions de bestiaux et les soldats par des vaches à viande, et c’était kif-kif, tiens.
Bon, promis, demain, j’arrête la mauvaise foi.
- Un jeu de poilus au poil.
Bon, revenons à nos troufions.
Au centre, on a donc la carte de Paris avec 8 rues représentées par des cercles de couleur (4 couleurs possible) et 2 officiers patrouillant dans les rues. Ha oui, bien sûr, é-vi-de-mment, parce pour rester dans l’esprit, les officiers, eux, ne quittent jamais la capitale. Ils restent bien au chaud, ordonnant le départ des taxis, lisent le journal en buvant un chocolat chaud et vont consoler les veuves éplorées, mais de là à aller sur le front, pas question !
On dispose également d’une pile de carte « Taxis », indiquant dans quelle rue il veut se garer, la couleur du taxi et combien de soldats il veut embarquer (de 2 à 4). A chaque tour, avant de jouer, le joueur devra tirer une nouvelle carte taxi et l’envoyer stationner devant une rue, encombrant un peu plus la capitale.
D’un autre côté, une pile de cartes « poilus » (je vous rassure, je parle de l’illustration. La carte, elle, elle est bien lisse et imberbe), comportant chacune entre 1 et 3 soldats d’une des 4 couleurs de taxi possible. De riants soldats inconscients avec de belles gueules-pas-encore-cassées dans leur beau costume bleu et rouge criard, tellement fashion dans les tranchées en 1914. Ce sont les cartes que l’on aura en main, ou presque puisqu’elles posées face visible devant soi (comme sur la photo), afin de faciliter la coopération avec les autres.
- Des chauffeurs de taxis Uber-sympa
——- Intermède ——
Chers amis, il chemblerait que chette blagounette ait pu heurter la chenchibilité de nos amis chauffeurs de taxchis, qui à leur tour, chont venus heurter la chenchibilité de ma mâchoire. Ainchi, chuite à leur aimable demande, je me propose de retirer che titre et de le remplacher par un autre plus convenchionnel. Recommenchons :
- « You’re talking to me ? »
(Cha va ? Ché mieux )
L’objectif est simple : à son tour, on tire un nouveau taxi qu’on pose devant la rue indiquée et, au moyens de 3 actions disponibles, il va falloir se débrouiller pour le charger, lui ou ceux déjà présents, en jouant le nombre de soldats demandé de la bonne couleur. Comme dans l’exemple ci-dessous, si j’ai un taxi demandant 4 soldats dans la rue Fabert (rue verte dans le jeu), je devrais fournir 4 soldats verts pour qu’il parte. Et en route pour la Bochie !! (special tribute to my grand-father). Néanmoins, pour que le taxi parte, il faut qu’un officier soit présent dans la rue afin de valider le départ.
Chaque joueur joue à son tour et a droit à 3 actions parmi un panel de 4. On trouve du classique (tirer une carte, bouger un officier, faire partir un taxi) et du coopératif (échanger des cartes avec ses voisins).
Au passage, détail intéressant : si un taxi arrive dans une rue déjà occupée, le chauffeur, un peu colère, se taille et il passe dans la rue d’à-côté, mais on pose un jeton +1 sur le taxi déjà présent, celui qui gênait. Ce qui signifie qu’il faudra charger 1 soldat de plus pour le faire partir, ce qui va compliquer l’affaire. Ludiquement intéressant (car on entre dans une spirale de plus en plus dure à freiner), mais n’y cherchez aucune logique réaliste (« heu, alors, on a voulu me piquer ma place, et pour le coup, je vais prendre un bidasse de plus, tiens ! Et oui, c’est comme ça, je suis tout colère tout rouge, alors bim… »)
Le jeu s’arrête si les 8 rues sont encombrées (il n’y a plus de place pour un nouveau taxi), ou quand la pile de taxis est terminée.
Une fois le jeu fini, on additionne les points de tous les taxis qu’on a pu faire partir, et on compare avec un tableau de victoire afin de situer son degré de réussite ou d’échec. (6 degrés d’échec/réussite possible)
- C’est l’heure de trancher !
(Blague approuvée par Anne Roumanoff)
Toute la tension ludique va être créée par le fait qu’il y a un taxi qui arrive systématiquement à chaque tour, et que, dans l’idéal, il faut le charger et l’évacuer au plus vite. Or, cela nécessite deux conditions : avoir un officier dans la bonne rue et avoir les bonnes cartes. Si les premiers taxis sont assez vite évacués car on commence avec une main toute pleine de cartes, le jeu se corse au bout de quelques tours quand on commence à en manquer et qu’on « perd » des actions à devoir piocher. Et l’engrenage s’affole quand les jetons « +1 » commencent à fleurir çà et là.
Règles expliquées en 5 minutes, parties jouées en 15 minutes, c’est loin d’être mon créneau habituel, mais on ne peut que s’incliner : le jeu fonctionne parfaitement et remplit le contrat ! La meilleure preuve est qu’après nos 2-3 premières parties en famille, mes enfants ont continué à jouer sans les parents. Pas de vainqueur en bout de course, mais l’envie d’en refaire une autre pour voir si on fera un meilleur score la fois d’après. On se laisse prendre par cette arrivée ininterrompue de véhicules, on essaie d’élaborer des tactiques d’échange de cartes, de placement d’officier et on entre petit à petit dans l’ambiance. La coopération est bien pensée car nécessaire, et on se retrouve parfois même à devoir donner ses bonnes cartes à ses voisins car on n’est pas en mesure de faire partir un taxi. De plus, lesdites cartes sont bien belles et le jeu peut même se jouer en solo.
Et le tout en révisant un morceau du programme d’histoire, que demander de plus ?
Les Taxis de La Marne – Coktail Games – A partir de 10 ans – Dispo chez Asmodee
Chez Gameovert.net, on aime les jeux, c’est bien connu. Quand on a appris qu’une association de jeux fêtait ses 30 ans dans une région où la densité de journalistes de gameovert au kilomètre carré est la plus élevée AU MONDE, nous ne pouvions pas laisser passer un tel événement. Nous avons donc décidé d’y envoyer, non pas un, mais bien deux journalistes, dont notre rédacteur en chef bien aimé (C’est Grobiduch), qui, en bon professionnel, va tout tester, sera là du samedi matin au dimanche soir, prendra des photos, rira avec tout le monde, serrera des pinces, et écrira un article fleuve de 8 pages, à vous couper le souffle, et même un reportage vidéo. Voire une interview de Gary Gygax.
Voici, en arrière première, l’affiche de cet événement international :
Sur cette magnifique affiche, vous voyez bien sur toutes les activités proposées, mais je vais quand même les détailler un peu histoire de vous donner (encore plus) envie de venir à la nuit du jeu:
Vous pourrez donc découvrir le jeu de rôle, avec des personnes qui en ont l’habitude, ou qui n’y ont jamais joué. Il y en a pour tous les goûts, tous les âges. Si vous êtes déjà un fondu de jeu de rôle, il y aura également des tables plus “avancées” ou vous pourrez vous retrouver à des classiques du genre, une liste de jeu qui change chaque année mais là encore, on retrouve tous les styles, toutes les époques. Etant déjà allé à l’événement d’autres fois, les titres dont je me souviens sont: Vampire: La mascarade/Dark ages, Star wars, ADD, Cyberpunk, et bien d’autres.
Si vous voulez essayer autre chose, il y a aussi souvent des jeux de société qui s’organisent tout au long du weekend, là encore des classiques ou des trucs plus récents, encore une fois, de tout. Wanted (ou Bang!) étant l’un des plus joués.
Un tournoi du jeu de “figurines” X-wing aura lieu, seule partie payante du weekend (Il faut bien acheter les lots!)
Vous pourrez autrement profiter de la buvette tout au long du weekend, avec ses super sandwichs, pizzas, et le café pas cher! (Si vous comptez rester jusqu’au dimanche, vous en aurez besoin)
Pour avoir déjà connu l’événement, je peux vous dire que si vous aimez les jeux, vous serez servis, et si vous n’y connaissez rien, c’est un excellent moyen d’en apprendre un peu plus sur ces loisirs parfois méconnus du grand public.
Je ne vous retrouverais pas là bas à mon grand regret, mais je compte sur notre fantastique équipe pour vous faire un retour d’enfer!
J’ai découvert Kalifiko en cherchant quoi jouer chez mes parents, en vacances, et j’ai reconnu le style de boite. Je me suis dit, tiens, ça ressemble à Time’s up et ce genre de jeux, sympas, mais de quoi retourne-t-il?
Encore un jeu de Repos Prod soit dit en passant. Un principe fort simple en vérité, je vous le dis. Vous avez un tas de cartes, qui ressemblent fort à celles de Time’s up d’ailleurs, comportant des qualificatifs divers, comme “Coûte moins de 10 euros” ou encore “Rechargeable”. Chaque joueur reçoit 5 de ces cartes, et les lit. Puis, après tirage au sort, l’un des joueurs pourra donner un objet, comme “voiture” par exemple. Charge aux autres joueurs de trouver un qualificatif dans leur main correspondant à cet objet. Le premier qui trouve pourra appuyer sur la petite sonnette élégamment fournie avec le jeu et annoncer sa trouvaille. Par exemple, si j’ai dans la main le qualificatif “Roule”, je pourrais sonner et dire : “Une voiture, ça roule!” Personne ne pouvant contester ce fait, je peux défausser ma carte. A mon tour d’annoncer un objet, et aux autres de jouer les qualificatifs qu’ils pensent correspondre. Le premier à n’avoir plus qu’une carte en main gagne la manche. Le jeu va très vite, et est très facile à comprendre, pas besoin de plus de 30 secondes d’explications.

A quoi vous font penser ces qualificatifs? Après un sondage auprès de plusieurs personnes (3) il ressort que c’est ma description parfaite. Les personnes? Ma mère et mes deux soeurs pourquoi?
Cependant, pour qu’il ait un intérêt plus long, les créateurs ont pensé à y adjoindre des variantes, pour les manches suivantes. Par exemple, l’objet annoncé doit correspondre au dernier qualificatif joué, ou ne pas correspondre au contraire.
Petit clin d’oeil sympa à ma variante préférée, celle ou au lieu de piocher des cartes en début de partie, l’un des joueurs lit à voix haute 2 qualificatifs, et les autres doivent trouver un objet y correspondant. A mon sens la plus drôle, car la pioche étant par nature aléatoire, les combinaisons peuvent être complètement barrées, comme “vibrant”, et “pour les adultes” par exemple! Ou bien “Utile” et “Inutile”. Si personne ne trouve, on a l’option de passer carrément une combinaison, mais c’est comme ça qu’on se marre le plus!
Au final, pour un petit jeu dégoté au hasard sur une étagère, c’est quand même bien fait, et très drôle. Je vous le conseille, c’est rapide, ça se joue à tous âges, c’est simple, que demander de plus?
Dernier arrivé dans notre ludothèque familiale, section Jeunesse, Gare à la Toile s’est d’ores et déjà fait une place de choix parmi ses collègues. Pourtant, manipuler des araignées, c’est pas vraiment notre truc, à la base. Mais qu’est-ce qu’on ne ferait pas pour sauver d’innocentes fourmis (enfin, tant qu’elles n’envahissent pas la cuisine)!
Auteur : Roberto Fraga
Illustration : Doris Matthäus
Éditeur : Gigamic / Zoch (DE)
Sortie : 2015
Joueurs : de 2 à 4
Age : 6 et plus
Durée : 20 minutes
Support : plateau 3D avec pions magnétiques et dés
Mécanismes : hasard – tactique
Prérequis : lire un résultat de dé – compter jusqu’à 6
Récompense : “Kinderspiel des Jahres”- 2015 (Prix du Jeu de l’Année Enfant, Allemagne)
Au départ, ce qui nous a séduit dans ce jeu, comme souvent d’ailleurs, c’est son esthétique et son design. Sur la boite, les araignées sont vilaines mais elles ne font pas vraiment peur et les fourmis paraissent malines et fourbes. C’est mignon, sans être gnian-gnian. Mais c’est surtout l’originalité du plateau qui nous a attiré : 2 étages qui s’installent directement dans la boite, je ne sais pas pourquoi mais ça donne envie. C’est psychologique, la 3D, ça ouvre des perspectives !
En plus, le plateau du bas, celui des fourmis, présente sur chacune de ses faces un parcours différent afin de jouer plus ou moins longtemps.
Les pions aussi sont originaux puisqu’ils fonctionnent avec un système d’aimants qui permet de lier les araignées entre elles mais aussi de capturer ces pauvres petites fourmis.
Comment ça se passe ?
Niveau jouabilité, c’est … enfantin ! Comprenez simple, rythmé et amusant.
Chaque joueur choisi un clan (couleur) de fourmis et devra, par d’hasardeux lancés de dés, le faire progresser jusqu’à arriver le premier, au complet, à la réserve de fruits, en évitant les embûches que représentent l’araignée et la souche.

L’araignée capture la fourmi verte, perchée sur la souche, tandis que deux jaunes squattent le dos d’une autre pour avancer plus vite …

3 jolis dés spécifiques en bois … S’ils ne tiennent pas tous dans les petites mains de vos minis joueurs, n’hésitez pas à vous servir d’un gobelet !
Le point qui apporte du dynamisme et un peu de tactique tient au fait que le joueur ne joue pas nécessairement/uniquement ses fourmis. Il est aussi en charge du déplacement des araignées permettant de renvoyer une fourmi à la case départ en la capturant et de la souche qui bloque temporairement l’avancée d’une fourmi. Et se sont les dés qui décident ce que vous devrez jouer ! C’est assez rageant quand il nous reste une seule fourmi à amener au bercail, à deux pas de l’arrivée et qu’on ne tire que des araignées ou des souches au dé …
Aux nombre de 3, le dé vert représente par un pictogramme ce que l’on va jouer (fourmi, araignée ou souche/feuille), le blanc le nombre de points de déplacement des araignées (2 ou 3) et le marron ceux des fourmis (1 à 6). Sachant que si l’on capture une fourmi adverse, on gagne le droit de déplacer une de ses propres fourmis et si l’on déplace la souche, on peut alors choisir de déplacer une de ses fourmis ou les araignées, le tout sur un seul et unique lancé des 3 dés.
Autrement dit, la tactique s’adapte à chaque nouveau lancé de dés et il est impossible de mettre en place une stratégie à long terme. Parce que, bien sûr, ce qui est amusant, c’est aussi d’enquiquiner ses adversaires mais ce n’est pas toujours possible ! Des fois les dés nous enquiquinent nous-même !
Mon expérience
Rythmé et riche, ce jeu plait autant aux petits qu’aux plus grands et est aussi plaisant à 2 qu’à 3 ou 4.
Il ne demande pas un apprentissage des règles très long, s’installe rapidement et le hasard inhérent aux dés rend chaque partie unique et originale, ce qui permet de les enchaîner sans trop avoir à se forcer.
Lors des premières parties, notre plaisir était avant tout consacré à la partie course mais au fil des expériences, on se rend compte qu’une araignée bien placée peut compenser un mauvais lancé de dé et on peaufine sa façon de jouer, avec plus ou moins de succès (toujours ce fichu hasard !).
Le déplacement des araignées (2 au-dessus, qui font bouger celle du dessous mais ne doivent jamais être éloignées de plus de 2 points rouge …) est peut-être d’ailleurs ce qui demande le plus d’apprentissage et de réflexion.
En outre, le fait de manipuler des petits insectes en plastique, les araignées comme les fourmis, à toujours un grand succès (à part chez les vrais arachno- ou myrmécophobiques, bien sûr).
Mes conseils
Pour la première partie, je ne saurai que trop vous conseiller de choisir le plateau avec le chemin le plus court, mais en plus, si les règles vous paraissent indigestes ou si vous n’avez pas la certitude que cela emballe votre petit bout, jouez une seule fourmi par couleur.
Cela permet de faire une partie qui, malgré vos éventuels tâtonnements pour remettre au clair un point de règle (ça arrive, des fois, on lit de travers ou notre enfant est trop occupé à jouer avec les aimants pour écouter attentivement …), sera assurément rapide. En plus, jouer ainsi donne un petit côté frustrant qui pousse à recommencer une nouvelle partie dans les règles de l’art, mais avec un peu d’expérience !
D’ailleurs, puisqu’on parle de refaire une partie, la boite étant sortie pour les photos, je crois que je vais me laisser tenter !
A bientôt et … Jouez bien !
Aujourd’hui, il fait gris et il pleut. C’est le moment idéal pour conclure ma série sur les jeux de société en vacances. D’autant que les vacances sont bien avancées maintenant … Je vais tenter, en résumant un peu tout ce qui a été dit auparavant, de répondre à une dernière question :
Quels jeux emmener dans les valises ?
Parce que si vous avez lu attentivement les articles précédents, vous le savez désormais : choisir les compagnons ludiques de nos vacances ne se fait pas à la légère. L’offre est tellement vaste qu’on s’y perdrait (volontiers) mais on ne peut pas embarquer n’importe quel jeu. Enfin, si, vous êtes libre de prendre ce que vous voulez après tout. Toujours est-il que si vous souhaitez que cela soit aussi utile qu’agréable, il peut être intéressant d’y réfléchir.
Alors, procédons de manière stratégique, optimisée, que-dis-je ! professionnelle ! Nous terminerons même par une étude de cas. Si, si, c’est du sérieux, je vous ai prévenu !
En même temps, si vous avez l’habitude de voyager avec des enfants (surtout des petits), vous avez depuis bien longtemps abandonné l’idée de faire les bagages sans un minimum de stratégie. Ce ne sera donc pas une nouveauté !
Analyse de la situation
Vous avez étalé tous les jeux que vous possédez sur la table. C’est bien, mais maintenant, il faut faire le tri ! Etape préliminaire des plus importantes : se poser les bonnes questions !
-
Pour qui sont les jeux que vous emportez ?
Les enfants, si oui de quel age? les enfants et vous? la famille au grand complet à qui vous allez rendre visite (et qui ne connait que les règles de la bataille et du Monopoly)?
D’une manière générale, préférez les jeux que vous (ou vos enfants) connaissez bien si vous voulez créer des moments de partage avec d’autres. Sinon, pensez qu’il va falloir un certain temps d’assimilation des règles.
Dans le doute, prévoyez au moins un jeu simple et tous public, comme un jeu d’ambiance. -
Quelles sont, compte tenu de la nature de vos vacances, les situations qu’il va falloir affronter
De longs trajets? Un risque météorologique important incompatible avec le fait de profiter de l’extérieur (Ah-ha ! vous imaginiez sans doute que je faisais référence à la légendaire pluie bretonne ! et bien non ! Je pensais davantage à la chaleur du sud qui vous empêche de sortir entre 12h et 16h !!)? l’absence de télévision, dont il va falloir compenser le temps d’occupation? Une table de camping riquiqui et bancale, voire pas de table du tout ?
Cela va vous permettre de déterminer la nature des jeux que vous pouvez emporter. Effectivement, le Jenga, en camping, ça perd de son intérêt. En revanche, si vous savez que vous aurez du temps à tuer en intérieur, vous pouvez peut-être vous permettre un jeu de plateau ou un jeu un peu plus long.
Dans le doute, misez sur des jeux de cartes ou de dés qui peuvent s’adapter à toutes les situations. -
De quel espace de transport disposez-vous?
En voiture, en avion ou en road-trip sac sur le dos, les contraintes ne sont pas les mêmes et il faut en tenir compte. A vous de voir le nombre ou la taille des jeux que vous allez pouvoir glisser dans vos bagages. Et si c’est trop frustrant, souvenez-vous que la taille ne fait pas tout ! De tout petit jeux possèdent un grand potentiel, comme les Story Cubes dont j’ai parlé précédemment, mais parfois, ne prendre qu’un seul grand jeu sera tout aussi satisfaisant.
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Quels sont les dangers auxquels vont être confrontés vos jeux?
Le petit cousin qui fait ses dents sur les jolies cartes? l’insécurité de la tente? les dangers du sable? autant de périls potentiels qui ne doivent pas vous décourager d’emmener des jeux mais seulement vous amener à prendre des jeux qui ne risquent pas grand chose. On oublie donc les éditions collector ou les jeux tout neufs qui ont coûté un bras si on est pas sûr de pouvoir garantir leur retour en bon état.
Après cette analyse, vous devez avoir une meilleure idée des jeux qui pourront ou ne pourront pas vous accompagner lors de votre voyage. Le dernier critère, et pas des moindre, consiste à sélectionner des jeux auxquels vous (toute la petite famille) aurez envie de jouer, parce que, finalement, ça reste le plus important !
Etude de cas
Et pour vous aider encore un peu, jetons un œil à ce que j’ai glissé dans nos valises cette année.

Ça peut paraître beaucoup, mais on a fait pire ! L’année dernière, c’était Krosmaster Arena, la boite et les … 40 grandes figurines, emballées dans du papier bulles …
Nos vacances :
8h de trajet en voiture pour 15 jours dans la famille.
Nos jeux :
Bien qu’ils soient nombreux, la plupart des jeux que nous avons pris cette année sont de petits formats, simple et pratique :
- Perlin Pinpin : obligatoire car c’est le jeu préféré de Crevette. Il ne prend pas de place et elle le connait par coeur, elle pourra donc l’avoir dans son sac et y initier ses grands-parents pendant que nous serons absents.
- Mini Logix de Djeco : une sorte de Qui est-ce? de poche avec 30 fiches cartonnées sur lesquelles figurent des personnages. Très pratique en voyage !
- Rory’s Story Cube : j’en ai déjà parlé, ils sont vraiment très pratiques ces dés ! En toutes circonstances ! et ça marche aussi pour faire jouer un enfant seul s’il a de l’imagination.
- MindMaze de Edge : déjà évoqué également. Ben oui, je suis mes propres conseils !
- GameOver “le Jeu”, des éditions de la Haute Roche : un jeu de carte petit format, qui demande tout de même un peu de place pour être joué, avec des illustrations de Midam (Kid Paddle), où il est encore question de libérer des princesses mais avec un système de jeu différent de Perlin Pinpin. C’est un jeu qui se joue facilement, même sur une serviette de plage.
- Munchkin, édition revisitée, de Edge : celui-ci est davantage pour les “grands” puisqu’il demande de savoir lire. Il reprend, avec des cartes et une mécanique simple, des principes chers au jeu de rôle tout en les parodiant, comme en atteste le sous-titre : “Tuez des monstres – Pillez le trésor – Trahissez vos amis”. Il mérite plus que quelques lignes pour en parler mais on verra ça plus tard !
- Zombicide, saison 1, de Guillotine Games : parce qu’on est pas raisonnable, on emmène en vacances un jeu de plateau fraîchement acheté, avec plein de figurines, de pions, de jolies cartes. La bonne excuse ? On fait garder Crevette par les grands-parents pendant les vacances, c’est donc un des rares moments où on peut faire des parties de plus de 2 heures sans scrupules ! Là aussi, Zombicide étant ce qu’il est, j’en parlerai en détail dans un article à venir, mais il n’est pas pour les enfants ! Enfin, normalement !
Voilà donc ce que contenaient nos valises cette année. Un sac complet pour pallier à tout nos besoins et envies ! Il faut dire qu’on est vraiment tous joueurs dans la famille donc les jeux de société pendant les vacances, c’est sacré. Personnellement, je pousse également le vice à avoir un set de dés dans mon sac à main. On ne sait jamais quand va s’improviser un jeu de rôle et ça peut toujours être utile pour choisir le resto ! Mais on s’éloigne du sujet …
C’étaient donc mes petits conseils pour préparer vos valises ludiques des vacances ! J’espère qu’ils vous auront été, ou vous serons, utiles !
Bonnes vacances à ceux qui ne sont pas encore partis, bon courage aux autres et … bons jeux à tous !
Après avoir vu à quoi jouer pendant les trajets, il est temps de se pencher rapidement sur une autre problématique :
Pourquoi faire jouer les enfants à des jeux de société pendant les vacances ?
C’est vrai, l’été, c’est la saison des châteaux de sables, des pâtés, de la baignade … Néanmoins, j’ai envie de faire un petit tour d’horizon des bonnes raisons qui peuvent vous pousser à proposer un jeu de société plutôt qu’une partie de ballon.
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Pour créer un moment unique de complicité et de détente…
Ah, les vacances ! La météo incite aux activités extérieures, le port du maillot de bain à se remettre au sport, on est plus disponible pour nos enfants et surtout, que l’on voyage ou que l’on reste à la maison, on a envie de changement dans notre quotidien. C’est l’occasion de faire ce que le reste de l’année nous permet peu : de longues balades à vélo, une partie de raquette sur la plage ou … un jeu de société.
Et oui! Vous avez du temps, de la disponibilité et l’esprit libre, toutes les conditions sont réunies pour vous lancer dans ce jeu dont la boite annonce qu’il se joue en moins d’1 heure mais dont vous savez bien que le temps de lecture des règles, d’explications des règles, de mise en place de tout le matériel, de retour sur les règles parce qu’il y a un point que vous n’êtes pas sûr d’avoir compris et enfin la partie elle-même pourront bien vous prendre au moins 2 heures.
C’est aussi l’occasion de vous consacrer pleinement à une activité sympa et calme avec votre enfant dont il vous sera certainement reconnaissant parce que vous ne serez rien qu’à lui le temps de la partie, sans téléphone ou impératif d’horaire. Bon en réalité, ça peut aussi servir à échapper à cette partie de raquette où vous épuisez votre endurance dans le sable à rattraper la petite balle rose que votre enfant n’arrive pas à relancer plus d’une fois avec sa raquette en bois trop lourde. Mais ça, personne n’est obligé de le savoir !
D’ailleurs, c’est pas parce que c’est l’été qu’il faut impérativement faire des activités qui vous font suer (physiquement, j’entends), c’est même contre-indiqué avec la canicule qui nous touche cette année !En revanche, qui dit été et chaleur dit aussi apéro ! Et si nous, les grands, on adore, ce n’est pas toujours le cas des plus jeunes qui finissent le nez dans le bol de chips ou le smartphone parce qu’ils s’ennuient avec nos discussions et blagues qu’ils ne comprennent pas. Alors pour transformer ce moment délicat mais au combien important en moment de partage et de franche rigolade pour tout le monde, on sort un jeu d’ambiance! Il s’agit en général de jeux dont les règles sont simples et accessibles à tous, avec peu de matériel mais beaucoup d’humour, comme ceux que nous présente Akashar sur le thème de la culture générale. Et si vous pensez que vos enfants n’ont pas le niveau (question lecture, culture G ou autre), pensez à faire des équipes, même si ce n’est pas prévu dans la règle !
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… Ou au contraire pour un moment de calme bien égoïste (mais bien mérité)
Et oui, ces vacances, ce sont aussi les vôtres ! Et honnêtement, des fois, il faut l’avouer, on a un grand besoin de prendre du recul face à notre parentalité …
Mise en situation: vous êtes au camping, ou à la plage, avec pour seule envie de profiter du soleil et du dernier roman ou magazine que vous réserviez depuis des semaines pour cette occasion. Vous inspirez profondément, allongé sur votre serviette, matelas gonflable ou autre transat, entièrement prêt à savourer cet instant de grâce quand soudain, une micro-tornade d’1m10 sur la pointe des pieds s’approche à vitesse grand V. Elle tournoie autour de vous, vous inondant tant de sable et de poussière que de questions auxquelles elle ne vous laisse pas le temps de répondre, toute prise qu’elle est dans son ballet mouvant. Vous avez beau tenter de vous concentrer, faire abstraction de tout ce qui vous entoure, c’est fichu, la magie du moment s’est envolée. Assailli de “On joue au ballon? On va se baigner? Tu fais quelque chose avec moi? J’m’ennuie !” si votre seule réponse est de proposer à votre progéniture, potentiellement accompagnée de frère, soeur ou petits camarades, d’aller jouersur l’autorouteplus loin, le jeu de société peut s’avérer une alternativemoins sanglanteplus efficace.
Les jeux conseillés : pour faire jouer un enfant seul, vous pouvez vous tourner vers les jeux de mémoire. Il existe des memory sur tous les thèmes et pour tous les âges, choisissez en fonction des goûts et besoin de votre enfant. Le seul inconvénient réside dans le fait qu’ils peuvent parfois demander pas mal de place pour être jouer.
Les casse-têtes sont également vos alliés. Ils prennent peu de place, comportent plus de challenge que les memory et sont souvent de beaux objets.Katamino, de Gigamic, disponible en version poche, idéal pour occuper ses moments de solitude
Gagne ton Papa, ou GTP pour les intimes, de Gigamic également, se joue seul ou à deux, à partir de 3 ans
Attention, faire jouer votre enfant à coté de vous présente des risques tels que grommellements incompatibles avec la concentration dont vous avez besoin ainsi qu’exposition à la réception d’une briquette sur le coin du nez lorsque votre enfant, de rage, balancera son jeu pour finalement aller se baigner … Rien est parfait en ce bas monde …
Si votre enfant dispose de camarades de jeu, vous pouvez lui proposer n’importe quel jeu de société à votre disposition.
Notez que, parfois, tout le succès de cette entreprise réside dans la façon dont vous allez faire cette proposition donc à un “Dis, tu veux pas aller faire un jeu de société pour que je puisse finir mon chapitre?” préférez un fourbe mais néanmoins subtil “Et si tu t’entraînais à [insérez le nom du jeu de votre choix] pour voir si tu pourras me battre quand j’aurais fini mon chapitre?“.
Enfin, si votre enfant part en vacance sans vous, glisser son jeu préféré dans son sac est aussi une bonne idée. Quand il y jouera avec Papi et Mamie, ca lui rappellera la maison et son quotidien et en colo, il pourra proposer une partie pour se faire plus facilement des copains.
Enfin, rappelez-vous que, souvent, ce qui nous empêche de penser aux jeux de société pendant les vacances réside dans l’idée qu’un jeu de société se joue à l’intérieur. Bonne nouvelle ! Les jeux ne craignent pas les coups de soleil !
Bon, il est vrai que faire une partie de Looping Louie ou de CocoKing (que je vous présenterai tout bientôt) sur une serviette de plage n’est pas la chose la plus aisée mais il en existe bien d’autres !
On fait le point là-dessus dans le prochain article !
D’ici là, profitez bien du soleil et pensez à vous hydrater !