Si ce titre ne vous a pas convaincu de ne pas lire l’article qui suit, félicitations! Vous allez peut être apprendre quelque chose!
Que veut dire fumble? C’est un anglicisme, qui vient donc de l’anglais “to fumble”, littéralement … ah bah en fait on ne peut pas le traduire littéralement, c’est peut être pour ça qu’on a gardé la version originale. (et aussi pour éviter les doublages en français!) Il n’y a pas de verbe en français pour “fumble”, mais en ajoutant “maladroitement” après un verbe d’action on a une idée de ce que fumble veut dire: Galérer à faire quelque chose, en fait. “Fumble to say something” donnera “dire quelque chose maladroitement” (traduction grossière) “Fumble in the car” donnera “Monter maladroitement dans la voiture”. Vous me suivez?
Bon, vous allez me dire, c’est très bien, mais je ne viens pas sur gameovert pour apprendre des trucs en anglais. Ah? Non, je viens pour lire des trucs sur des jeux en rigolant! Et bien vous allez être servi, car fumble désigne également en Français, dans le cadre d’un jeu de rôle, un échec critique, une action maladroite, en général, un jet de dés au résultat plus que mauvais… Et laissez moi vous dire que quand ça arrive, vous pouvez soit en rire, soit en pleurer.
Dans un jeu de rôle, toutes les actions dont le résultat est incertain sont en général décidées par des dés. Vous devez donc jeter les dés pour savoir si votre personnage réussit son action (cf cet article qui parle des systèmes de jeu). Donc c’est bien mignon, jusqu’ici votre super barbare réussit tout ce qu’il entreprend, jusqu’à ce froid matin d’hiver, où, en voulant asséner un coup de hache à 2 mains sur un infortuné gobelin, vous lancez le dé, comme d’habitude. Prêt à annoncer au maître du jeu à quel point le gobelin va avoir mal, vous regardez le résultat: 1. Fumble, vous annonce le maître du jeu. Désemparé, vous le regardez sourire alors qu’il prépare une description dont seuls les MJ ont le secret.
“Tu t’avances pour frapper, comme d’habitude, mais tu n’avais pas vu la petite flaque d’eau gelée par terre, et en prenant appui dessus tu glisses et tombes à la renverse. Alors que tu cherchais à te rattraper, tu perds ta hache, et le gobelin en profite pour te frapper.”
Aïe. Déjà, les dommages physiques. Mais ajoutez à ça les dommages psychologiques! Ce pauvre barbare ne verra plus jamais les flaques d’eau de la même façon! Il risque de refuser de se laver maintenant! Sous les yeux de l’archer elfique, qui lui est déjà mort de rire alors qu’il finit de couvrir l’infortuné gobelin d’une grêle de flèches, le barbare furieux se relève, et c’est à ce moment là que le destin s’en mêle, encore une fois. Le joueur de l’elfe lance son dé pour achever le gobelin, 1.
“Alors que le barbare se relève, déconcentré par sa chute et par les cris des gobelins, tu veux en finir vite et décoches ta flèche trop rapidement. Toi, le barbare, tu ressens une vive douleur dans le bas du dos.”
Et voilà la recette pour qu’un groupe d’aventuriers s’entre-déchirent. Effaré par ses actes, l’elfe tente un jet de diplomatie pour expliquer au barbare que non, tout va bien, il a raté son coup. 1.
“Tu expliques au barbare que ce n’est pas ta faute, mais il s’est relevé trop vite après s’être vautré dans la flaque et tu ne pouvais pas anticiper ça. Il ne peut pas t’en vouloir!”
Apparemment, si. Le barbare, imperméable à des explications d’une logique en béton, entend montrer à l’elfe de quel bois il se chauffe, et le MJ regarde les joueurs de son groupe échouer misérablement à rester unis pendant plus d’une heure, alors qu’il doit tout faire pour les rassembler face au terrible mage noir qui veut déchaîner l’apocalypse. Encore une après midi perdue…
Effectivement, le fumble, ça peut gâcher une partie de jeu de rôle. Faire un fumble sur un jet important, ça peut parfois être même très frustrant, et pourtant, c’est une composante indispensable de tout jeu de rôle qui se respecte. En effet, même si l’on ne cherche pas à mimer la réalité dans son infinie diversité, un jeu de rôle, en général, cherche à avoir une certaine cohérence. Et, dans ce cas là, à moins de jouer des dieux, l’échec doit pouvoir arriver, et dans l’échec, toutes ses facettes les plus sordides.
Si l’on considère le monde dans lequel nous vivons, lorsque nous entreprenons une action, il y a assez peu de résultats possibles:
-Réussite inespérée (Je fais un saut en longueur et je parviens à utiliser une technique que je ne maîtrise pas, ce qui me fait gagner 75 cm de distance)
-Réussite variable (Je fais un saut en longueur, un peu en dessous, à la moyenne ou légèrement au dessus de ce que je fais d’habitude)
-Echec (Je calcule mal ma course d’élan et fait un saut ridicule, ou marche et mon saut n’est pas compté)
-Echec critique (Je me tords la cheville, non seulement je ne saute pas, mais je ne peux pas finir la compétition)
C’est pour essayer d’inclure ces différents degrés de réussite que l’on a inclut le fumble, et le fameux “critique” qui est la réussite inespérée d’une action. Alors, oui, si on a pas de chance aux dés, comme moi, les parties peuvent être assez tristes.
“Je suis un vampire assassin de 300 ans qui a passé tout son temps à s’entraîner à l’épée et à toutes les armes connues. Je brandis mon épée à deux mains et j’attaque! ”
Résultat des dés: 1, 1, 5, 6, 1, 1, 2, 7, 1, 1, 1. (véridique) Voilà comment on peut non seulement se ridiculiser, mais aussi mourir.
Alors, certes, la chance aux dés influe sur les résultats des actions des personnages, mais dans la vie, qui jette les dés pour nous? Il nous arrive à tous des moments où rien de ce que l’on fait ne nous réussit, et c’est à ce moment là qu’il faut décider de changer de dés, et d’aller voir ailleurs si la nouveauté nous réussira mieux. Après tout, la vie, comme les jeux, c’est 50% de chance, 50% de compétence, 5 % de calcul mental, et le reste, on ne sait même pas ce que c’est!