Bonjour à toutes et à tous. Aujourd’hui, je vous parle du jeu de rôles « Le cabinet des murmures ». Le jeu est réalisé par Mathias Haddad. Il est édité par le studio des 12 singes. Il est sorti en 202 et décroche en 2021 la récompense du Grog d’Or. C’est dire la qualité du titre ! La gamme vient s’étoffer par la suite avec un financement participatif en 2023 qui devrait être livré cette hiver 2024.
Le jeu se présente comme une uchronie se déroulant dans un monde dominé par une France impériale appelée l’Europe des aigles en 1880. Le postulat de départ propose un Napoléon victorieux des guerres face à la Russie, c’est lors de cet événement que l’Histoire du monde change. La France va alors s’étendre à l’ensemble du monde connu, non sans difficulté et sans opposants politiques. Le cadre historique est donc riche il repose sur des faits qui sont vraisemblables avec quelques touches fictionnelles notamment au niveau des découvertes scientifiques comme l’usage de l’éther (une ressource surnaturelle).
Dans le cabinet des murmures ce qui fait toute l’originalité du titre, c’est que les joueurs incarnent un groupe d’esprits qui hantent un seul et même corps que l’on nommera le comédien ou le médium.
La notion de groupe est donc au cœur du jeu et permet une approche novatrice et dynamique des rôles de chacun. Le médium devient alors le vaisseau du groupe dont l’intégrité physique doit être préservée pour que l’entièreté du groupe puisse survivre.
Les situations de hors-jeu sont moins courantes puisque les esprits qui composent le groupe sont amenés à discuter en permanence dans l’esprit du corps ou plutôt ce que l’on nomme le cabinet (La voix des esprits sont alors les murmures. Le cabinet est une représentation métaphorique des fragments de vie de chacun des esprits qui le composent.
Au moment de l’éclosion, c’est-à-dire l’apparition des esprits dans le corps du médium ceux-ci ont une mémoire incomplète. La plupart savent qu’ils sont morts, mais ignorent les causes de leur décès et ne se souviennent plus forcément de leur vie d’avant. Néanmoins, le cabinet reprend une partie de leurs souvenirs de mortels et vient se réarranger avec le souvenir des autres esprits pour composer un tout cohérent.
Dans ce cabinet, les esprits se sentent liés à des objets spécifiques qu’ils vont pouvoir (en échange d’un peu de leur essence de périsprit) faire apparaître dans le monde du comédien. Lorsque l’esprit qui prend le contrôle du corps et souhaite s’entretenir avec les murmures (les autres joueurs) qui sont dans le cabinet, il doit s’exprimer de façon forte et intelligible ce qui fait qu’il sera entendu par les Pnjs. Les esprits peuvent prendre à tour de rôle le contrôle du corps, mais en cas de conflit il y a une discorde ce qui complique les choses. Dans tous les cas les esprits qui n’ont pas le contrôle pourrons en échange de périsprit utiliser leur pouvoir pour aider le corps du comédien.
De plus, les esprits vont se disposer sur un plateau qui est fourni par le jeu qu’on appelle l’arbre de vie. Celui-ci est à la fois un élément de jeu, mais aussi un élément de guide narratif. L’arbre de vie correspond aux qualités (comme le courage par exemple) et aux défauts (manipulateur) des esprits (Dont la valeur est notée de 1D6 à 5D6 : il faut comprendre 1 dès à 6 faces ou 5 dès à 6 faces.) Lorsqu’un esprit utilise une qualité dans laquelle il est extrêmement doué, il va pouvoir générer une embellie (c’est-à-dire une réussite critique) ce qui lui permettra de faire exploser ses jets de dés (s’il obtient un 6, il l’ajoutera au second meilleur résultat de son jet de dés) mais il s’exposera également au désastre en cas d’échec critique (obtention d’un 1, mais aucun 6). Le système est assez simple. On jette autant de dés que l’atout utilisé (par exemple 4d6). On garde le meilleur dé parmi tous les dés lancés. On ajoute la somme de ce que notre personnage savait faire (les acquis) par exemple par rapport à son statut social, son métier, ou encore ses hobbys. Et on ajoute également ses capacités liées à son intuition ou son action (combativité) ou sa raison. Enfin, on ajoute également un attribut commun qui dépend des valeurs du corps qui est habité par les esprits.
En résumé, le système est le suivant :
Qualité de l’esprit en dés 6 lancés (on en garde un seul dé sauf en cas d’embellie ou de désastre.)
+ Aspect de l’esprit (intuition, raison ou action)
+ Acquis de l’esprit (statut social, métier, hobbit)
+ Attributs du corps.
Le tout doit égaler ou battre une difficulté.
L’histoire derrière la perte de mémoire des esprits est extrêmement intéressante et constituera un des buts du jeu pour les personnages joueurs. Qui sommes-nous ? Pourquoi sommes-nous là ? Sont-ils les seuls dans cette situation ? Les seuls à hanté un corps ? Pourquoi ce corps est-il hanté ? Est-ce que l’esprit du corps existe encore ? Est-ce qu’il a conscience de ce qui est en train de se passer ? Autant de questions qui seront suscitées l’intérêt des joueurs notamment dans la découverte des premières parties.
Le livre est très bien fait avec d’abord un système de création et d’explication des mécaniques du jeu, puis on développe l’univers et enfin, on arrive sur la partie réservée aux maîtres du jeu et au premier scénario.
La gamme est aussi enrichie d’un supplément qui approfondit la capitale de l’Europe des aigles : Paris. Cet ouvrage présente un nouveau scénario clé en main qui peut être le début d’une campagne ou utilisé tel quel pour la découverte du jeu. Le scénario inclut des personnages préconçus : Les prétirés. L’avantage de ces prétirés, c’est qu’ils n’ont pas de statistiques définies dans leur qualité et défaut ; ainsi, même s’ils ont déjà leurs occupations et leurs aspects (action, raison et intuition), les joueurs peuvent personnaliser les qualités au nombre de 10. On retrouvera dans ses attributs que le jeu appelle qualité/défaut le courage, la sensibilité, L’ouverture, le charisme, la sérénité, l’attention, la coordination, l’intellect, l’autorité et le savoir. Pour résumer le système de jeu le joueur va choisir une qualité qui peut être associée à un défaut en D6 ensuite choisir un aspect, la raison, l’intuition ou l’action et enfin s’il est le comédien qui dirige le corps, il ajoutera l’un des attributs du corps à savoir : l’acuité, d’agilité, l’anonymat, la beauté, l’étrangeté, l’habilité, l’innocence, la puissance, ou la robustesse en fonction de ce qu’il doit faire. À ce moment-là, il regarde donc le résultat de son D6 plus les autres bonus et il doit égaler ou surpasser une difficulté. Les pnjs ne jettent jamais de dés et sont simplement des « valeurs » en opposition aux personnages joueurs. Le jeu est extrêmement fluide et narratif est relativement punitif. Heureusement, les joueurs auront des pouvoirs pour utiliser leur périsprit pour pouvoir activer ses pouvoirs. Il existera également des pouvoirs bien plus puissants que l’on nomme des grâces pouvant être utilisés si tous les joueurs acceptent de transmettre une partie de leur énergie et sont tous d’accord pour cela.
Enfin, la mort du corps n’est pas forcément la fin pour l’ensemble des membres du cabinet. Mais ça, vous le découvrirez en jeu.
Chaque nuit, les esprits pourront aussi accéder à des souvenirs qui sont liés à leur vécu ce qui permettra de redécouvrir peut-être les Pnjs pouvant aider à faire avancer l’intrigue que les esprits ont connu de leur vivant ou de comprendre les causes de leur mort ou les causes peut-être de leur perte de mémoire.
Le jeu est extrêmement riche et intéressant, mais à mon sens, il manque encore un point à développer. Sans doute une grande campagne qui permettrait de mettre en lumière l’intégralité du jeu. En effet, si le jeu a beaucoup de potentiel, je pense qu’il est difficile à mettre en place pour un maître du jeu. Je pense également que chaque groupe d’esprits et de comédien est intéressant pour un scénario donné. Je serais curieux de voir du coup comment un corps pourrait être utilisé sur le long terme par un groupe d’esprits.
J’avais choisi ce jeu pour son concept et je dois admettre que je ne suis pas du tout déçu ; La direction artistique est très belle, l’ouvrage en lui-même est bien construit facile à lire même s’il est un peu intimidant de prime abord. En effet, les concepts qui sont abordés le sont avec des termes qui empruntent à la kabbale et ne sont pas forcément très simples à appréhender dans une première lecture. Heureusement, les traductions de ces termes permettent de mieux comprendre les concepts. Je ne suis pas sûr que des joueurs qui ne soient pas puristes utilisent les termes plus complexes de la kabbale. L’univers est très riche et demandera de l’investissement au maître du jeu. L’ensemble fait penser peut-être pour ceux qui y ont déjà joué un Lex Occultum, mais aussi à l’appel de Cthulhu néanmoins se retrouver dans la peau des esprits est très intéressant.
Je n’ai pas encore eu l’occasion de faire tester ce jeu même si à l’approche d’Halloween, je crois que c’est le bon moment ! En-tout-cas, je vous conseille de le découvrir sans retenue, c’est un jeu ambiance très intéressante parfois peut-être même un peu inquiétant notamment quand on s’intéresse à la partie sur le spiritisme. Mais c’est justement parce que l’immersion est très bien faite que le jeu arrive à créer un dérangement. J’ai hâte de voir comment la gamme va se développer au fil des années.
Pour le moment, on peut se procurer trois produits « Le cabinet des murmures » le livre de base, « le cabinet murmure le guide de Paris » et enfin « l’écran cabinet des murmures. » Il existe également des suppléments qui sont liés à un financement participatif et qui arriverons en théorie en boutique en cette fin d’année 2024. À surveiller donc. L’idée d’une campagne et d’un enrichissement de l’univers canon à la série serait une belle progression pour cette gamme prometteuse.
À bientôt sur gameovert.net
Yue