Genre: Stratégie / gestion pour pépés
Plate-forme de test: Windows
Langues: Allemand, Anglais, Français, Italien, Espagnol
Éditeur: Kalypso Media
Regardez moi cette bande annonce, des territoires inexplorés, des terres vierges à conquérir, des cartes immenses, des villes à construire, des armées terrifiantes lancées contre des forteresses ennemies imprenables, tout ce qu’on aime. Alors moi forcément je plonge sur Grand ages – Medieval, comme un gosse à Noël.
Je débute alors tranquillement la campagne, qui fait office de tutoriel. On démarre avec une petite ville, et toute la carte est recouverte d’un épais brouillard. Heureusement, on vous fournit un éclaireur, que vous pouvez déplacer un peu partout pour aspirer le brouillard. L’éclaireur est une unité à cheval, qui se déplace à une vitesse fulgurante. Il peut traverser l’Europe en quelques jours. Du coup, pas la peine d’aller inventer la machine à vapeur, d’ailleurs le jeu ne le proposera pas.
On découvre alors que la carte est déjà pleine d’autres villes. Certaines sont neutres et sont contrôlées par l’IA, d’autres appartiennent à des joueurs contrôlés par l’IA. J’imagine qu’il y a une subtilité. C’est pour moi une première déception, je dois faire mon deuil des territoires vierges et inexplorés, en fait on joue sur une carte déjà très peuplée.
Le premier truc à faire est de créer un accord commercial avec une ville proche, puis de recruter un marchand pour créer une route commerciale entre notre ville et la ville proche. La création de routes commerciales est très simple, on clique sur les villes à parcourir, et le marchand se débrouille pour choisir les marchandises à échanger.
On choisit les productions que l’on veut faire dans sa ville. On choisit 5 productions parmi une vingtaine. Ensuite on construit des commerces qui produiront les marchandises. On peut construire quelques bâtiments dans sa ville, genre une auberge qui permettra de recruter des marchand ou des colons, et une caserne qui permettra de recruter des unités militaires. Les unités militaires coûtent cependant cher à l’entretien, on ne pourra pas en faire beaucoup surtout au début.
La ville se résume donc à peu de choix, le nombre d’habitants est directement lié au nombre de commerce, et n’évolue pas sinon. La satisfaction des habitants est toujours au top, sauf si vous les affamez. C’est pour moi une deuxième déception, il n’y a pas d’optimisation des villes, pas de citoyens mécontents, pas d’émeutes, pas d’équilibre subtil entre impôts et services, pas de … bon vous avez compris.
Vient ensuite le moment de recruter un colon, de l’envoyer découvrir la montagne d’à côté, et de créer une deuxième ville (en appuyant sur alt en déplaçant le colon vous pouvez voir ce que la nouvelle ville va pouvoir produire). A chaque nouvelle ville vous pouvez recruter un nouveau marchand, pas plus d’un marchand par ville, c’est la règle. Vous développez un peu la nouvelle ville, et vous recommencez. Après quelques villes, il faudra vous battre contre des petites troupes de brigands ou des bêtes sauvages, mais une unité d’épéiste et un archer suffisent à en venir à bout.
L’interface de Grand ages – Medieval n’est pas mal faite, mais l’apprentissage du jeu est quand même un peu long. En plus, j’ai joué avec une version un peu buggée au niveau de la gestion du budget. Mon trésor n’arrêtait pas de passer de positif à négatif, sans raison apparente. Un peu comme … bon je ne trouve pas de métaphore, mais vous avez compris. Du coup, j’ai quand même pas mal galéré pour la campagne. En plus, dans ma version buggée, les combats duraient des semaines, même en supériorité numérique évidente. C’est quand Grobiduch (il insiste pour qu’on le cite au moins une fois par article) a souhaité faire une partie online que j’ai mis à jour ma version, et que j’ai découvert que le jeu était moins dur que ce que j’avais vécu jusque là. Merci Grobiduch.
Plus vous construisez des villes, plus vous les faîtes grossir, et plus vous gagnez des points de développements, qui servent à améliorer vos production, à recruter des nouveaux types de soldat, et à faire des routes plus rapides. L’arbre de développement est bien conçu, mais vous aurez vite tout débloqué, et les améliorations sont utiles, mais ne vont pas très loin. Pas question d’inventer l’arme atomique ou la Ford Fusion.
J’ai découvert tardivement un truc chouette. Vous cliquez sur un marchand, puis sur “équilibrer la route commerciale”, et ça vous indique les marchandises que le marchand trouve sur sa route, et si ces marchandises sont en excès ou en … le contraire d’excès. Vous pouvez alors ajouter des commerces pour équilibrer l’offre et la demande, ou modifier la route commerciale pour qu’elle passe par des villes qui ont d’autres types de production.
Pour rigoler, j’ai fait le siège d’une ville. C’est long, il faut être constamment dans le positif au niveau du trésor, sinon les troupes ne sont pas payées, leur moral baisse et elles rentrent à la caserne, mais ça se fait.
Et puis voilà, quand on a compris comment faire tout ça, on recommence, on construit encore des villes, puis des routes, puis des villes, et pour tout dire, ça devient un peu répétitif. Ah oui, n’oubliez pas de rajouter des chariots à vos marchands. Quand un marchand clignote, c’est qu’il manque de chariots (proverbe médiéval). Vous pouvez mettre plein de chariots à un marchand. C’est primordial, care si le marchand manque de chariots, il ne prend pas les marchandises dont une autre ville a besoin, et vos villes manquent de matériaux pour leur construction ou leur production. En revanche, mettez les au fur et à mesure des besoins, parce qu’ils coûtent en salaire.
Grand ages – Medieval est bien fait, on peut zoomer tout plein, les graphismes sont corrects, la musique n’est pas envahissante, il n’y a pas trop de tâches chiantes et répétitives, mais il manque de profondeur. Quand on a compris les règles (ce qui est assez long) on a fini d’y jouer. Sans être un flop, on est loin du jeu épique que j’attendais.[spacer color=”218463″ icon=”fa-youtube-play”]