[spacer color=”264C84″ icon=”Select a Icon”]Titre : Armello
Genre : Aventure, Indépendant, RPG, Stratégie
Français : textes
Développeur : League of Geeks
Éditeur : League of Geeks
Date de parution : 1 sept. 2015 et 27 septembre 2018 sur Switch[spacer color=”264C84″ icon=”Select a Icon”]
[alert color=”green”]Ajout de Grobiduch pour la version Switch fraichement sortie: Nous avons reçu la version Switch, et je peux vous dire qu’Armello n’a rien perdu au change. Les graphismes restent très agréables, je n’ai pas vu de perte, le gameplay à la manette totalement jouable, bref, j’ai été conquis par ce portage que je qualifie de réussi. Bien sûr j’ai une préférence au jeu mode TV, mais le fait de pouvoir emmener Armello de partout c’est le pied. Bravo ![/alert]
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Article par Trollinet :
Un très bon jeu de stratégie. Mais sous ses habillages enfantins, le monde d’Armello est un vrai nid de vipères. Amis des bonnes mœurs, passez votre chemin.
Dans la jungle, terrible jungle….
… le lion est (bientôt) mort, ce soir. Victime d’une mystérieuse malédiction, son âme se corrompt et son corps s’affaiblit chaque jour un peu plus. Les médecins sont formels, il lui reste 9 jours, pas un de plus, pas un de moins.
Alertés par cette triste nouvelle, 4 espèces de charognards, dont la patience ne semble pas être la principale vertu (9 jours, quand même, çà pouvait pas attendre, non ?), vont alors se précipiter à travers tout le pays histoire d’aider ce brave lion à accélérer le mouvement. On repassera donc pour la moralité de l’histoire.
Armello est donc un jeu de stratégie, se déroulant dans la contrée éponyme, pays taillé à la serpe, de forme à peu près carré, découpé en hexagones, parsemé de collines, donjons, marais, forêts, prairies et colonies, dont le centre est occupé par le château servant de mouroir au roi.
Quatre « héros-qui-sont-quand-même-de-belles-ordures» vont surgir, chacun à un coin du pays, et vont alors vadrouiller, errant de quête en quête, prêts à s’affronter. Ces quêtes vont servir à se doper (équipement, stats, prestige) et vont accessoirement leur permettre de passer le temps en attendant que le roi veuille bien s’enfoncer un peu plus dans sa tombe. Non, ne cherchez pas la quête « trouvez la potion de guérison pour sauver le roi », on est là pour le voir passer l’arme à gauche, point. L’éducation civique a de beaux jours devant elle, dans ce pays, diantre.
T’as ton Thane !
Vous choisirez donc votre héros parmi les 8 disponibles (2 loups, 2 rats, 2 ours et 2 lapins),
chacun se distinguant par ses caractéristiques et son pouvoir spécifique. De Thane le loup, spécialiste de la frappe imparable, à Zosha la ratte, reine de la furtivité, en passant par Sana l’Ourse, prêtresse douée pour lutter contre les corrompus, il y a de quoi varier les plaisirs et les stratégies. Un système de succès permet également d’affiner son personnage en l’équipant d’un anneau et d’un médaillon. Niveau graphisme, j’ai eu l’impression de retomber en plein « De capes et de crocs », l’excellente BD de capes et d’épées dont les héros sont également des animaux antrhromo…antrhorpopo…. antrothopo… bref, des animaux qui ont une apparence humaine.
Les héros sont définis par 4 caractéristiques, certains étant plus doués pour le combat, d’autres pour la magie, d’autres pour les cartes. Les pouvoirs varient les plaisirs, mais ne sont pas forcément déterminants dans la stratégie que vous allez suivre (à la différence d’un Civilization où les pouvoirs des nations induisent plus ou moins un type de victoire)
It’s a smallworld, after all…
(Diantre, j’ai déjà utilisé ce titre, me semble-t-il…)
Armello est un pays tout petit rikiki, car le fameux château en question n’est qu’à 5 cases de chaque point d’apparition des héros (et on se déplace de 3 cases par tour), et c’est tant mieux ! Surpris par cette étroitesse lors de ma 1ère partie, on comprend mieux qu’en fait, elle induit une interaction constante et une vigilance permanente. Elle permet aussi de relativiser la mort de notre héros, puisqu’on réapparait à son point de spawn et que même si on est pénalisé par cette mort (perte de prestige, retour à son point de départ), on reste toujours à 2-3 tours du château central et la victoire est toujours possible. C’est donc plutôt bien dosé de ce côté-là.
Le jeu se découpe ainsi en alternant tours de jour et tours de nuit, pouvant donc habituellement aller jusqu’à 18 tours de jeu. C’est peu, et il va falloir être efficace. Chaque héros joue à son tour. Il se déplace généralement de 3 cases et ses possibilités sont assez nombreuses. Il faut donc bien réfléchir avant de s’aventurer sur Armello et ces 3 précieux points de mouvement vont devoir être dépensés avec parcimonie.
Il est ainsi possible de se diriger vers son point de quête, afin d’augmenter ses caractéristiques et, éventuellement, d’en retirer des équipements ou des compagnons. On peut également passer sur une colonie (un village) pour se l’approprier afin que celle-ci nous reverse de l’argent chaque tour. Oui, vous ne rêvez pas, c’est bel et bien une forme de racket. (Bravo ! Nous nous enfonçons encore un peu plus)
Il est également possible de pénétrer sur un donjon afin d’effectuer une rencontre aléatoire, dont le résultat peut aller du « carrément bien » (un objet servant pour la victoire finale, de l’or, du mana) au « carrément-j-aurais-mieux-fait-de-rester-chez-moi » (réveiller une créature monstrueuse assez puissante).
Enfin, il est également possible d’attaquer un autre joueur afin de le déloger de sa case et/ou de le tuer. Cela le pénalisera bien évidemment, puisqu’il sera renvoyé à son point de spawn, mais cela permettra aussi à son assaillant, tenez-vous bien, d’en retirer du prestige ! (Là, je sombre…) Les quelques miettes de morale qu’il me restait viennent d’être balayées par les étranges habitudes de cette contrée qui consistent à vénérer les assassins. Jack l’éventreur serait une vraie star, à Armello.
Pendant la partie, le joueur peut également jouer des cartes de sa main, qui offrent des tas d’effets variés. Certaine cartes ne m’ont pas paru très claires lors des premières parties, mais ce problème a vite été oublié après les avoir testées. Ces cartes représentent des équipements, des sorts ou des ruses, qui sont des actions à effets très variables.
Une fois que le joueur a fini son tour, c’est au joueur suivant, et on assiste donc, étape par étape, aux mouvements des 3 autres joueurs. Même si dans 90 % des cas, il est important de bien observer le tour de ses adversaires, on aurait pu apprécier dans le jeu solo une fonction pour, parfois, passer les tours de l’IA en accéléré.
Quand les 4 joueurs ont fini, le tour s’achève, la nuit tombe, le roi se corrompt un peu plus, et de gigantesques oiseaux noirs, les fléaux, apparaissent, semant la terreur sur Armello. Les 4 joueurs jouent cette fois leur tour de nuit puis le soleil se lève et le roi se meurt un peu plus (il perd 1 point de vie. Décidément, il prend cher, ce roi). Il active ensuite ses 4 puissants gardes du palais qui, eux aussi, se déplacent dans le pays, attaquent les fléaux, mais aussi les joueurs dont la tête a été mise à prix.
Chaque héros dispose d’une caractéristique Prestige qui fluctue avec le temps. Elle monte quand on effectue une quête ou quand on tue un adversaire, ou bien quand on vole le sac d’une petite vieille ou qu’on écorche des enfants vivants (Ha, on me signale dans l’oreillette que ces dernières options seraient des inventions de ma part. Notez que vu la teneur générale du jeu, çà ne m’aurait même pas étonné…), mais elle diminue quand on meurt ou quand on attaque un garde royal planté pile poil sur la case où l’on souhaitait aller. Outre le fait que ce prestige peut entrer en compte pour la victoire, il joue également un rôle chaque matin, quand le roi propose au joueur le plus prestigieux le choix entre 2 textes de loi qui auront un effet important sur le tour à venir. Avoir un prestige élevé est donc un atout non négligeable.
Les cartes ruses et certaines actions du roi permettent de poser sur certaines cases des marqueurs de pièges, nommés des périls. Quand on pénètre sur ces cases, il faut les vaincre par une succession de dés, ceux-ci se basant sur des caractéristiques autres que celles du combat. Une bonne trouvaille, qui oblige le joueur à diversifier les aptitudes de son héros.
C’est quand qu’on peut taper ?
Un système comme je les aime : Du hasard mais pas que ! Chaque joueur a un score de combat et quand il affronte un adversaire, chacun lance autant de dés que sa carac. Les résultats peuvent, en gros, soit infliger des dégâts, soit offrir des boucliers pour se protéger des dégâts. La nuance, c’est qu’avant de lancer ses dés, on peut sacrifier quelques-unes de ses cartes pour transformer certains de ses dés sans les lancer. De même, les équipements précédemment achetés peuvent accorder divers bonus. On a là un système plaisant et assez intuitif (bien que pour chipoter, j’avoue qu’à mon grand âge, il y a 2 faces du dé que j’ai un peu du mal à distinguer parfois…). Avec l’expérience, on prendra même garde à bien doser les cartes qu’on transforme pour s’ajuster au résultat qu’on cherche.
Bonjour, votre âme m’intéresse. Signez là, en bas. Avec votre sang, de préférence.
La corruption qui frappe le roi est un mal plus global dont chaque joueur peut-être affecté. On a là une espèce de système de côté obscur, avec un effet assez pervers : Tant qu’on a zéro point de corruption, on est tranquille. Mais à partir du moment où on commence à avoir le moindre point (par des cartes, ou bien en combattant les fléaux), ça se complique : Quand 2 adversaires corrompus s’affrontent, le plus corrompu des 2 gagne un bonus ! (ça y est, vous cherchiez le fond, on vient de le toucher !) Donc, en gros, si vous commencez à sombrer dans la corruption, autant le faire pour de bon, sans quoi vous donnerez des avantages conséquents à vos adversaires.
Le problème de cette corruption est qu’elle peut autant découler d’un choix que parfois être imposée : si un fléau vous agresse, vous défendre et le tuer noircira votre âme à jamais. Sachant qu’une fois corrompu, on perd en plus des points de vie chaque matin, on rage parfois de s’être fait embrigadé là-dedans juste parce qu’on était au mauvais endroit au mauvais moment. Un peu comme si Luke Skywalker jouait à pile ou face avec son père : « Pile, je reste un jedi. Face, je bascule du côté obscur ». Mouaif… Ce qui parfois peut être un dilemme et un choix stratégique intéressant s’avère malheureusement parfois aussi un diktat du destin quand on le subit malgré soi.
Et on gagne comment ?
1ère possibilité : Tuer le roi. (On n’est plus à ça près, nan ?) Bref, une victoire pour se la jouer Jaime Lannister, notre modèle de bonne conduite à tous, évidemment. Là où le jeu est subtil, c’est que le roi est fort, très fort, même, mais il s’affaiblit chaque jour. Débutant avec 9 points de vie (contre 3-4 pour les joueurs) et d’un sacré paquet de dés de combat, il est quasi-inattaquable au début. MAIS il en perd un par jour et si vous attendez donc le dernier jour, vous n’aurez qu’un seul point de vie à lui ôter. Malin, oui, mais les autres joueurs le savent aussi bien que vous et c’est à celui qui frappera le premier. Problème supplémentaire, pour tuer le roi, il va d’abord falloir pénétrer dans le château en sortant vainqueur contre un péril assez costaud, et cette étape sera souvent plus compliquée que l’affrontement avec le roi (car elle nécessitera de ne pas avoir négligé ses autres caractéristiques). Je pense que le jardinier du roi doit être un ancien bi-classé ranger-voleur lvl 20 quand on voit la complexité pour arriver à poser un orteil dans ces maudits jardins.
2ème possibilité : Attendre que le roi meurt de sa belle mort, le 9ème jour, et être, à ce moment-là, le plus prestigieux. La victoire qui semble la plus accessible au premier coup d’œil, mais comme elle l’est pour tout le monde, on retombe sur ses pattes. Cette victoire s’enclenche aussi automatiquement si un autre héros meurt en tuant le roi en combat. Idée bien trouvée, car elle oblige à réfléchir avant de tenter une attaque suicide contre le souverain.
3ème possibilité : Récolter 4 pierres d’esprit à travers tout le pays : Elles apparaissent aléatoirement de façon régulière sur la map, et on peut en gagner lors des quêtes ou des explorations aléatoires de donjon. Une fois les 4 pierres récoltées, il ne reste plus qu’à pénétrer dans les jardins du roi, en survivant là aussi au péril qu’ils recèlent.
4ème possibilité : La victoire de la corruption. Là, j’avoue que je ne comprends pas trop l’intérêt de cette victoire. Il s’agit là aussi de tuer le roi, mais en ayant plus de corruption que lui. C’est donc une version plus compliquée de la 1ère possibilité, puisqu’en plus de se préparer pour le combat, il va aussi falloir développer son dark side. Bref, à part pour la frime, je ne comprends pas trop l’intérêt de se lancer dans cette victoire en termes d’équilibrage avec les trois autres.
Conclusion bio, garantie sans mauvaise blague (à tabac)
Ce jeu est vraiment une petite merveille qu’il faut prendre le temps d’apprivoiser, et on rêverait presque à une adaptation plateau. Il ne faut pas craindre une certaine part d’aléatoire (explorer 3 donjons et trouver 3 fléaux, çà calme bien en début de partie), mais elle n’enlève rien au fun que l’on ressent en jouant, le tout dans une ambiance assez poétique. Les différentes voies de victoire ne semblent pas forcément équilibrées et l’on aurait envie de partir directement vers la victoire de prestige, celle qui semble la plus accessible, mais c’est une erreur. Si vous ne surveillez pas vos adversaires, tout pourrait s’effondrer au dernier jour si l’un d’eux pénètre dans le château et tue le roi.
En termes d’accessibilité, l’excellent prologue scénarisé vous permettra de vous initier en douceur. Pas d’inquiétude si vous avez l’impression d’errer au hasard à vos débuts, le jeu est finalement bien plus simple à prendre en main qu’il n’en a l’air et 2-3 parties suffisent pour appréhender les différents concepts de base et la plupart des cartes. Rajoutez encore 4-5 parties pour avoir une vision encore plus globale et percevoir des tas de subtilités et vous serez prêts à vous jeter dans le grand bain du multi.
Niveau stratégie, on est sur un format où la façon de faire évoluer son héros dans la partie est essentielle, mais pas totalement déterminante pour la victoire. C’est un peu différent de ce qu’on peut voir dans des jeux plus « lourds » et plus longs, comme Civilization, où le joueur le mieux développé écrase généralement la concurrence. Ici, un joueur qui joue bien et qui progresse tout le long de la partie a toujours plus de chances de gagner qu’un autre joueur qui rate tout ce qu’il fait (ben oui, quand même), mais cet avantage n’est pas non plus ultime, car le joueur moins fort pourra toujours tenter quelques coups malins et chanceux pour essayer de retourner la situation.
Graphiquement, on nage en pleine bande dessinée, et j’adhère complètement au style, tout comme à celui des cartes qui sont animées. Les personnages sont mignons tout plein et sembleraient plutôt tailler pour partir faire un bout d’aventure ensemble plutôt que s’affronter les uns les autres. Quant au roi, on souffrirait presque avec lui, malgré sa folie, chaque fois que la corruption le gangrène un peu plus.
Une partie en solo dure environ 45 minutes. L’IA a un niveau correct et le challenge est là. Ses choix sont généralement cohérents et logiques. Et comme souvent, c’est en multi que le défi se corse. Il faudra compter plutôt 1 H 30. J’ai juste un peu regretté, mais de façon assez anecdotique, de ne pouvoir pour l’instant communiquer que par une simple liste de mots prédéfinis, sans pouvoir s’exprimer librement.
Bref, je crois que je commence à en avoir marre de ne faire que des critiques positives, il serait temps que je teste enfin un jeu qui ne me plait pas, cela me permettrait de me lâcher un peu.
Armello – 2015 – League of Geeks (dispo chez: GOG.com)
[spacer color=”264C84″ icon=”Select a Icon”]Titre : Moonlighter
Genre : Action, Aventure, Rogue-like, Gestion, Indépendant
Français : textes
Développeur : Digital Sun
Éditeur : 11 bit studios
Date de parution : 29 mai 2018
[button link=”https://www.gog.com/game/moonlighter?pp=3df425831d26b7e3839476fb4fae2293b619744f” size=”default” icon=”Select a Icon” side=”left” target=”blank” color=”dabdf0″ textcolor=”ffffff”]Dispo chez GOG[/button][spacer color=”264C84″ icon=”Select a Icon”]
Ça fait quelques temps que je suis gâté pour mes articles: on me donne des jeux aux concepts très intéressants, comme c’est le cas ici avec Moonlighter. Innover dans un jeu est devenu plutôt ardu ces derniers temps. Je ne dirais pas que les créateurs ont fait le tour de tout ce qui peut se faire: la preuve que non avec ce Moonlighter, ou Graveyard Keeper (article à venir), Trailblazers et le, hélas (kickstarter) repoussé, Forest of Liars, pour ne citer que ces quatre. Toutefois, il faut bien avouer que tout tourne autour du Battleroyale, du hack’n’slash, du FPS ou du sport. Peut-être que cela est risqué de faire “autre chose”. Pourtant, les espagnols de Digital Sun ont réussi leur pari en agglomérant tout un tas de petits principes piochés ici et là dans le monde du jeu.
Ici, vous héritez du magasin de famille, le “Moonlighter”, et votre but, fort simple dans l’esprit, sera de le faire prospérer, l’agrandir afin de devenir riche comme Crésus. Bon ok, c’est un jeu de business c’est tout ? Nooon malheureux ! Notre Will, le personnage que vous jouez, a une âme d’aventurier, et pour pouvoir vendre des objets, il faudra bien les obtenir quelque part, et ce quelque part ce sont les donjons. Aaah c’est un rogue-like ? Nooon pas que, malheureux ! Il va falloir aussi améliorer la ville en faisant venir des artisans, car sans eux vous ne pourrez pas améliorer votre stuff, créer des potions etc… Aaaah c’est un RPG ! Noooon pas que, malheureux ! (On devrait faire du théâtre vous et moi).
Bon reprenons.
Votre personnage va récolter, la nuit dans des donjons lugubres et générés aléatoirement des loots sur des monstres, des coffres ou des boss. C’est si simple décrit ainsi, mais que nenni. A force de looter, votre sac va se remplir, et on fait quoi quand le sac est plein ? Ben on rentre au magasin ? Pas si simple, car retourner à la maison ça coûte des sous, et sans brouzouf, ben on continue au risque de tout perdre. Donc il faudra sacrifier des objets contre des pièces d’or, mais lesquels ? Au début, vous ne différenciez pas les plus lucratifs pour votre magasin douillet des plus bon-marché. Et attendez, ce n’est pas fini, il va falloir aussi gérer les emplacements de votre sac car certains objets ne pourront se placer qu’à certains endroits précis de l’inventaire sous peine de détruire celui du dessous ou du dessus, de vous coller un débuff, et autre joyeuseté perverse. J’adore ! Ça, c’est la partie récolte qui résulte de vos visites et combats dans les donjons.
Les combats ne sont pas les plus difficiles du monde, mais ils seront parfois exigeants, vous ne vous endormirez pas sur vos lauriers. Du moins au début car vous allez vite progresser en vous enrichissant: l’argent pour avoir la belle épée, le super enchantement, la grosse potion qui va bien et le gros magasin pépouze avec vos grosses bagouzes et la BM. Vous pourrez faire des roulades, parer un coup, en donner, et charger. Simple, mais attention; même si les donjons ne sont jamais les mêmes, notez que les boss, une fois occis, ne seront plus là à votre prochaine visite. J’avoue que ça enlève un peu de rejouabilité. C’est d’autant plus dommageable qu’au bout d’une quinzaine d’heures, vous aurez terminé Moonlighter, malgré quelques donjons à visiter.
Bien, retour à la ville en sifflotant.
Vendre c’est facile, il suffit de placer un objet ou une pile d’objets sur une table et de lui attribuer un prix. Sauf que si vous êtes trop cher, le client fera la tête et partira; mais si vous ne vendez pas assez cher (mon fils #seulslesvieuxcomprendront), les clients seront heureux mais vous aurez perdu une chance de vous enrichir. Il y a donc quatre symboles à surveiller : Le big sourire (pas assez cher), le sourire simple (bon prix, tout le monde est content), le blasé (ça passe mais c’est du vol. Client pas content) et le triste (Client pas content qui n’achète rien). D’autant plus que le temps de vente est très court quand vous ouvrez votre magasin. Il faudra speeder pour vite changer les prix. Vous aurez un petit carnet vous remémorant à quel prix les articles se sont le mieux vendus. Simple hein ? Ben non, ce n’est pas terminé. Si vous vendez trop un objet, vous allez saturer le marché ! Les prix vont chuter, et il faudra entièrement revoir votre stratégie commerciale. Les clients, on en parle ? Ces clients sont parfois si pressés que, si vous mettez du temps à valider leurs achats, ils se barrent comme des malpropres avec l’article non payé ! Ce n’est même pas du vol en plus. Non, le vol, il y en aura, et visiblement, votre village en est truffé, donc ouvrez l’œil (et le bon ©louis de Funès). Je récapitule: surveiller l’humeur des clients pour adapter les prix, vérifier qu’aucun de ces derniers n’attende à la caisse, et regarder si un villageois ne se barre pas avec la camelote sous le manteau. Et puis quand votre stock est bien entamé, vous repartez à l’aventure, écumer les donjons, courageux que vous êtes. Notons que vous pourrez parler avec les villageois et artisans, autant certains n’auront rien à dire d’intéressant, autant d’autres vous proposeront de la quêtounette.
Que faire de l’argent dûment gagné ?
Et bien déjà, il va falloir acheter un meilleur équipement et des potions. Comme je le disais plus haut, en améliorant la ville, vous pourrez faire venir un forgeron, une alchimiste, un vendeur, un banquier et un colporteur. Concernant les deux premiers, il faudra de l’argent bien sûr, mais aussi des ressources. Faites donc attention à ne pas les vendre toutes dans votre magasin. Le vendeur sera justement là pour vous procurer ce qu’il vous manque, permettant ainsi de ne pas se ruer dans un donjon pour un bout d’acier. Le banquier vous fera gagner de l’argent en plaçant le votre. Et le colporteur parcourra le monde à la recherche de nouvelles formules ou plans pour les artisans. Toute cette amélioration de la ville coûte beaucoup de pièces d’or, mais si vous vous débrouillez bien, ça rentrera vite dans les caisses. Ensuite, vous devrez améliorer votre magasin en l’agrandissant, et en disposant divers objets, dont des étalages, en plus pour vendre plus. Voilà, on a quasiment fait le tour de l’essentiel de Moonlighter. Tout ceci fait que ce jeu est vraiment passionnant.
Il est beau ? et le Gameplay ?
Graphiquement, Moonlighter est un jeu de type pixelart très sympa. Je ne suis pas fan d’habitude de ce revival bobo, mais ici ce n’est pas exagéré, et nos yeux ne s’en portent pas plus mal. Côté gameplay, la manette est de rigueur, et plutôt très simple en prise en main. Bien sûr comme dans tout jeu, il faut un peu de temps pour l’appréhender, mais ça ira vite, vous verrez. Le son est tout à fait correct, avec des musiques discrètes. Quand je dis “discrètes” c’est que je ne m’en souviens plus, ce qui veut dire qu’elles ne m’ont pas fait saigner les oreilles, mais ne sont pas suffisamment extraordinaires pour me marquer plus que ça.
Je n’ai testé que la version PC, mais sachez quel Moonlighter est disponible sur PS4 et Xbox One – la version Switch viendra plus tard. Moonlighter est un excellent jeu, attachant et qui a le mérite de sortir un peu de l’ordinaire. A avoir absolument dans sa ludothèque.
[spacer color=”264C84″ icon=”fa-empire”]Genre : Course – Action – SF
Fonctionne sur : Windows (7, 8, 10)
Français : non
Sorti le : 17 mai 1999 puis 2018 sur GOG
Éditeur : LucasArts / Disney
[button link=”https://www.gog.com/game/star_wars_episode_i_racer?pp=3df425831d26b7e3839476fb4fae2293b619744f” size=”default” icon=”Select a Icon” side=”left” target=”blank” color=”4514b7″ textcolor=”ffffff”]Dispo chez GOG[/button]
[spacer color=”264C84″ icon=”fa-empire”]
Voici une petite annonce pour vous dire que j’ai pu rejouer à Star Wars : Episode 1 Racer grâce à sa ressortie dans le store de GOG.COM ces derniers jours. Ce jeu était sorti en 1999, presque 20 ans, sur consoles et PC. Je peux vous dire que j’y ai beaucoup beaucoup joué, notamment avec Bibouzh, rédacteur ici-même, et ce en réseau local. Star Wars : Episode 1 Racer n’a rien perdu de sa fougue. Certes il est pas très très joli, 19 ans je vous le rappelle, mais ça été un vrai plaisir de me replonger dans les courses effrénées tirées du film “Star Wars: La Menace Fantôme”.
Actuellement à un peu plus de 6 euros chez GOG, c’est un bon prix pour beaucoup de nostalgie à la clef. Je vous laisse découvrir le gameplay de Star Wars : Episode 1 Racer tourné il y a peu par mes soins.
Pour la Saint Valentin, ce jour… Chez GOG.com, ils vous proposent, à vous joueurs, (oui à nous aussi) des promotions sur plus de 55 jeux parmi ceux les plus souvent ajoutés aux liste de souhaits dans GOG Galaxy ou magasin !
Ainsi, on y retrouve :
– Superhot à -50%
– Shadow Warrior 2 à -25%
– Grim Fandango Remastered à -79%
– Soma à -66%
– Undertale à -50%
– The Witcher 3 GOTY à -50%
– Et plein d’autres !
Hop ! On clique si dessous !
Français : textes
Genres : Jeu de cartes à collectionner
Éditeur : CD Projekt
Plate-forme de test de la beta : PC Microsoft Windows (existe sur: PlayStation 4 et Xbox One)
Développeurs : CD Projekt, CD Projekt RED
Ce titre est un mensonge, car on connait déjà le Gwent, puisque comme tout le monde, on a joué à The Witcher III.
Et pourtant… Pourtant CD Projekt Red qui avait bien flairé la pépite avec le gwent dans leur jeu, semble avoir trouvé un filon avec ce stand alone sympathique.
Je dis semble, car nous en sommes pour l’instant à la béta, mais je suis assez satisfait de ce que j’y ai trouvé. Si vous avez aimé le gwent dans The Witcher III, pour le moment, on se dirige sur quelque chose d’au moins aussi intéressant, mais l’intérêt justement est qu’ici ils tentent de dépasser la version trouvée dans le jeu d’origine. J’avais peur en entendant parler des cartes que le jeu soit simplement une copie de l’autre, avec des cartes en plus, sans apporter de profondeur, mais force est de constater que justement, cela a bien changé. Même si certaines capacités restent des copies carbones les unes des autres, en plus ou moins puissant comme “Quand cette carte arrive en jeu, enlevez X à une carte en face” ou bien “Quand cette carte arrive en jeu, ajoutez X à une carte de votre côté”. Ça reste des capacités de base dirons nous. Ils ont en tous cas bien revu les moteurs de pioche, en tous cas les plus violents comme le prince Stennis par exemple, qui ajoutait 5 à l’adversaire pour piocher deux cartes, et qui maintenant vous donne le choix entre une carte révélée ou une carte au hasard, et ajoute 7 à l’adversaire. Ça fait plaisir à voir, car, en tant que fervent joueur de magic, mon credo reste “piocher c’est gagner” et le meilleur peuple à tous égards à ce niveau là, était les royaumes du nord.
De fait, plus de “je pioche une carte si je gagne la manche” maintenant chaque camp pioche 3 cartes en début de manche suivante. Donc on a un rééquilibrage, et une grande ouverture sur de nouvelles cartes également, car la puissance a été lissée, laissant la place à de nombreuses possibilités. Les cartes ont plusieurs niveaux de rareté, bronze, argent et or, et les cartes or sont forcément des héros actuellement. Un système classique mais qui a fait ses preuves, permettant de faire de la collection entre autres. On peut aussi disposer des cartes dont on ne veut pas pour les recycler, et les morceaux gagnés permettent d’en obtenir de nouvelles, là aussi, c’est classique mais dans un jeu de cartes virtuelles, indispensable.
Pour ce qui est d’obtenir des cartes, je vous le donne en mille, deux façons : Latter des gens sur internet, leur extraire de petites piécettes qui permettront d’acheter les précieux barils de cartes, ou les acheter directement via des micro transactions.
En ce qui me concerne, je n’ai rien à dire contre ce système, pleurer qu’on peut obtenir des cartes de Gwent en les achetant serait comme dire qu’il n’est pas normal qu’un joueur de magic puisse acheter de nouvelles cartes. En revanche, j’attend de voir ce qu’il en est au niveau du système de tournois, si l’on aura droit à un construit et donc des formats, ou seulement un système de draft ? Parce qu’un système de construit sans format reviendrait effectivement à dire qu’on avantage les joueurs payants, et un draft reviendrait à dire que les tournois seraient payants…
Idem pour le jeu en lui même, j’imagine qu’une béta est plus difficile à équilibrer, mais on peut tomber sur tout et n’importe quoi, le matchmaking est assez mauvais p
our le moment… On espère que ce sera lissé lorsque le jeu sortira et que la masse de joueurs va augmenter d’un coup !
A voir, à mon sens le plus simple serait que les tournois soient accessibles de la même façon que les barils, ainsi, un joueur “payant” aurait accès à de nouvelles cartes pour le tournoi mais avec les mêmes chances qu’un joueur “gratuit” d’avoir la bonne grosse rare qui pique.
BREF tout ça pour dire que j’ai beaucoup à dire au sujet du Gwent, que j’ai adoré le jeu dans The Witcher III et que je suis bien parti pour l’adorer là aussi.
Ah oui et sinon bah ya des graphismes, de la musique, et des animations. Pas de mode solo pour le moment, je sais pas si c’est prévu ? Mais bon à qui ment on, on est là pour la stratégie et le deckbuilding, pas pour des cinématiques, fussent-elles de toute bôté.
Chez Gameovert.net, on a joué et fini la dernière extension de The Witcher III, Blood and Wine, et on vous dit ce qu’on en pense. Et on en pense pas que du bien, non, loin de là, on en pense du très bien aussi, de l’exceptionnel, du magique… Mais aussi du négatif. Une durée de vie de quarante heures (toutes quêtes+ histoires) c’est un peu long pour une extension. Ceci étant l’une des critiques les plus négatives que je puisse faire à propos de cette brillante conclusion de l’univers de The Witcher, attendez-vous à une critique plutôt positive. Cela dit, voyons maintenant ce que l’on va trouver dans Blood and Wine.
Tout commence dans un petit village aux abords de Novigrad, sentant bon le terroir et la paille, où Géralt passe après avoir trouvé un message sur un panneau. Il y trouve deux chevaliers errants venus tout droit du lointain ducher de Toussaint, dans lequel une bête semble être à l’oeuvre qui aurait déjà tué trois personnes, toutes de sang noble. N’écoutant que son courage, et l’appel du petit point d’exclamation bleuté indiquant les quêtes d’une extension non suivie jusqu’à maintenant, Géralt part donc à leur suite.
Un début assez classique, mais c’est lorsqu’on arrive dans le ducher en question que l’on se rend compte de ce qui fait la magie de Blood and Wine : Le lieu où se passe l’action ! Si vous jouez en VOST, ce que je vous conseille ardemment, vous goûterez aux accents délicieusement Français du peuple de Beauclair, un ducher où le vin coule à flot à toute heure du jour et de la nuit. Vous ferez ainsi la rencontre de la magnifique duchesse Anna Henrietta, Anarietta pour les intimes, dont l’accent à couper au couteau vaut lui-même le détour. Et vous débarquez surtout dans un nouvel environnement, plutôt immense, totalement inconnu, dans lequel vous aurez une pléthore de nouvelles quêtes à accomplir, et une nouvelle faction de Gwynt à découvrir. Vous voyez, quand on fait une extension, on peut se contenter de surfer sur le succès du jeu de base, ou même de la saga, ou l’on peut faire les choses bien. Et l’on peut aussi, si on s’appelle CD PROJEKT RED, décider que rien de tout cela n’est assez bon pour soi, et en finir pour de bon avec le cycle du sorceleur dans une conclusion dépassant toutes les espérances les plus folles qu’on pouvait avoir. Je n’ai à l’heure qu’il est qu’un seul regret concernant Blood and Wine, et encore, c’est très personnel. J’ajouterais que j’ai dû faire le jeu quasiment deux fois à cause d’une perte de sauvegardes, mais que ça ne m’a pas gêné. D’un bout à l’autre, les créateurs se sont surpassés, par des modèles de personnages toujours plus détaillés, des intrigues plus profondes, et, bien sur, plusieurs fins. Débloquer la “bonne” est ici plus dur à mon sens que dans le jeu de base, alors je vous dirais d’emblée ce que j’estime être la meilleure indication : Tout le monde a droit à une seconde chance. Faites en ce que vous voulez, mais ça pourrait vous aider.
Qu’ajouter d’autre ? Le scénario est mieux que celui d’hearts of stone, le pays plus exotique, les noms des vins en eux mêmes sont exceptionnels. Pour moi, Beauclair, ou Toussaint, est un mélange ravissant de France, Espagne et Italie avec des accents chantants, un soleil bienvenu après la grisaille de Novigrad, où la guerre n’est qu’une rumeur lointaine, assourdie par les chants et les danses. Un vrai pays de contes de fées, avec cependant quelques petits problèmes à régler, justifiant la présence du sorceleur en ces lieux…
Qu’en est-il donc du reste, peut on parler de système de jeu, alors qu’il ne s’agit que d’une extension ? On peut, mes très chers amis, car Blood and Wine ajoute également un nouveau système de mutations, permettant d’utiliser les points de compétences qu’on gagnait à tour de bras auparavant sans savoir qu’en faire, mutations dont les effets sont exceptionnels. Sans parler des ensembles d’armure de grand maître, les seuls à même de donner des bonus d’ensemble à une armure, entièrement nouveaux ici, ainsi que la possibilité d’avoir sa propre maison, l’améliorer, l’embellir, avoir un majordome… Que du bonheur ! Vous allez pouvoir dépenser une bonne partie des milliers de couronnes que vous ne manquerez sûrement pas d’avoir amassé à ce niveau là du jeu.
Il existes des dizaines de quêtes secondaires dont certaines sont très intéressantes, parfois tristes, parfois très drôles, et l’on en vient à regretter, comme d’habitude, de ne pas pouvoir rester plus longtemps dans ce pays enchanteur. La surprise à la fin est une des choses les plus jolies de la série entière, même si c’est justement cette partie qui m’a laissé en partie sur ma faim, j’imagine que vous aurez le même ressenti. Je n’en dirais pas plus, mais sachez simplement que chez CD PROJEKT RED, ils savent finir les jeux, et Blood and Wine ne fait pas exception.
Je ne peux que regretter que les créateurs aient décidé de quitter le sorceleur pour s’adonner à d’autres projets, mais d’un autre côté, quand on voit ça on ne peut qu’être excité à l’idée de ce que ça va donner. Je vous dirais bien que The Witcher III est un des meilleurs jeux auquel j’ai jamais joué, mais vous le savez déjà. Si vous ne l’avez pas déjà, ou si, comme certains de mes récalcitrants amis, vous l’avez sans l’avoir commencé, achetez le, avec toutes ses extensions, et profitez en, théoriquement, vous êtes en vacances, et vous n’avez rien de mieux à faire.
“Ah oui, petit PS :” A ma première session de Blood and Wine, j’ai eu la plus mauvaise fin, la plus facile à avoir également. Mais même si j’étais attristé de voir comment tout se finissait, je n’ai pas non plus regretté (un peu si quand même) mes choix. Si comme moi vous voulez avoir une chance de repartir du bon pied, je vous conseille de faire des sauvegardes fréquentes lorsque vous avancez la quête principale, et surtout de ne JAMAIS quitter une zone sans l’avoir explorée à fond, certaines choses indispensables peuvent ne pas être vues de prime abord…
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