Gog.com lance l’opération Big Fall Sales. En gros ce sont des promos, et plus vous achetez, plus vous gagnez ! Un peu à la manière d’Humble Store pour celles et ceux qui connaissent.
Un petit hommage à une personne qui ne collaborera plus avec nous, mais sans qui Gameovert.net ne serait pas ce qu’il est aujourd’hui. Sans Paulina et ses explications, son implication sans faille, même les jeux de société qui nous sont fournis parfois, ne seraient pas à la disposition de Trollinet et Daerdedween. Je vous explique pourquoi, une seule personne de chez GOG.COM a déclenché tout ça.
Quand on a décidé de lancer ce blog, en juin 2015, on avait décidé de, tout simplement, parler des jeux qui nous plaisaient, sans trop savoir où nous allions, sans réelle ambition autre que de papoter.
Et puis, même si ce fut un de mes plus mauvais articles, je le reconnais, je fis une chronique sur l’excellent The Witcher 3. Et tout bêtement, je me suis dit: “tiens, et si je demandais à GOG.COM de nous envoyer leurs news, on pourrait les diffuser en partie”. Rien de plus. On aurait pu en rester là, et vous tester trois jeux par an.
Et puis le 9 juin, je reçois un mail très jovial d’une certaine Paulina Kwiecińska de chez GOG.COM, m’expliquant qu’il n’y avait pas de problème, qu’elle ne m’en voulait pas d’être français, et qu’elle était là en cas de besoin ou question. Elle m’indiquait les procédures toutes simples et en un mail, j’étais déjà inscrit chez leur “relation-presse”, et on avait un partenariat amical avec GOG.COM.
Cela parait anodin comme ça, mais j’étais complètement perdu, je posais plein de questions. Paulina, toujours agréablement, me répondait très clairement, comme si tout était évident. On ne peut pas dire ça de tous les “press-relation” qui, soit ne vous répondent jamais, soit vous envoient balader.
Si je n’étais pas tombé sur la bonne personne, à mon premier contact: Paulina, je n’aurais jamais eu le courage de faire ce que je fais aujourd’hui, à savoir communiquer avec toute la planète, je n’aurais jamais progressé en anglais, et surtout Gameovert.net n’aurait pas eu tous ces jeux à vous chroniquer, ces vidéos à poster sur notre chaîne. Même les jeux de Gigamic ou Asmodee. Tout ça, indirectement, grâce à Paulina et donc GOG.COM
Paulina ne nous a jamais considéré comme des “petits”. Je n’ai jamais senti de méfiance, comme j’ai pu la lire chez d’autres relations. C’est très courageux de la part de Paulina, car en effet, nous sommes tout petits. Mais à nos yeux d’amateurs, nous sommes devenus si grands. “Tu ne peux pas imaginer ça Paulina !” (Je m’adresse à Paulina là hein). Je me souviens de ma première demande: le jeu “Poly Bridge”. Et voici la réponse de Paulina: “We don’t have this title in our offer ! Cheers !” toujours sympa. Je me demande encore comment elle n’a pas jeté l’éponge avec nous. Elle ne se doutait pas que trois jours après j’allais demander une exclusivité Xbox One à Sony… (à ma décharge, je m’étais trompé en sélectionnant mon contact).
Six mois de collaboration efficace, et puis l’autre jour, Paulina m’a annoncé qu’elle partait, et qu’elle me présenterait, de fait, son successeur. Ça va vous paraitre débile, mais ça m’a fait comme si un membre de ma famille m’annonçait qu’il partait. Genre un vieil oncle vous voyez ? On n’oublie jamais les premières rencontres, les éléments déclencheurs, les piliers. Bref Oncle Paulina s’en allait quoi !
Paulina, je ne sais pas où tu vas, mais quand tu passeras sur Gameovert.net, dis-toi que tu y es pour beaucoup. Et au nom de toute l’équipe de Gameovert.net: MERCI POUR TOUT PAULINA ! Personne ici ne t’oubliera !
Ah! Ce jeu ! Il me faisait de l’œil dans sa petite boite en métal, avec ses jolies cartes aux couleurs acidulées, ses dessins rigolos et cette promesse : un jeu d’observation et de communication frénétique !
Puis, j’ai lu les règles. Une fois, deux fois … J’ai débauché Crevette pour un essai. J’ai tenté de lui expliquer. On s’est lancé et … je me suis ennuyée …
C’est donc avec une petite pointe de déception qui serre mon cœur de joueuse que je vais vous parler de Gallina City.
Auteur : Carlo A. Rossi
Illustrateur : Olivier Fagnère
Éditeur : Cocktail Games
Sortie : 2015
Joueurs : de 2 à 6 joueurs
Age : 6 ans et plus
Durée : 15 minutes
Support : cartes
Mécanismes : observation – verbalisation
Adoptons une vision objective :
Donc, Gallina City est un jeu de cartes avec des poules rigolotes dessus.
Votre objectif : vous débarrasser de vos cartes. Mais pas toutes ! La manche s’arrête lorsqu’il ne reste plus que 2 cartes dans la main d’un joueur. Il y a 3 manches en tout dans le mode “chacun pour soi” et chaque manche commence avec un nombre différent de carte en main.
Pour vous débarrasser de vos cartes, vous devez les décrire de manière suffisamment détaillée afin que vos adversaires soient en mesure d’identifier les images qu’ils ont en commun avec vous. Bien sûr, les cartes se ressemblent beaucoup et il faut être vraiment précis.
Et, en même temps, vous devez être attentifs à ce que disent vos adversaire pour savoir s’ils décrivent une image que vous possédez également puisque tout cela se fait de manière simultanée.
Assez rapidement, vous comprenez l’effet “basse-cour”.
Sachant que vous commencez la partie avec 7 cartes en main, que chaque carte dispose de 4 images et que vous pouvez décrire n’importe laquelle dans n’importe quel ordre … le démarrage peut paraître un peu particulier.
Ensuite, il faut crier “Cocorico” si l’on pense avoir la même image, défausser les cartes si c’était le cas, en piocher d’autres si on s’est trompé.
Je passe rapidement sur les règles parce que :
- lorsque je les lis ou que je tente de les expliquer, j’ai l’horrible impression d’être Perceval dans un épisode de Kaamelot
- si vous voulez comprendre comment ça se joue “pour de vrai”, à mon avis, le seul moyen efficace est de se lancer dans une partie.
Voilà, c’était pour la partie objective de mon propos.
Mais, alors ? Qu’est-ce que je lui reproche ?
En tout premier lieu, j’ai eu un petit soucis à l’ouverture de la boite.
J’étais partie dans l’idée de tester un petit jeu simple, sympa et rapide avec Crevette un mercredi après-midi et en lisant les règles, je m’aperçois qu’il va y avoir un problème : pour jouer à 2, il faut jouer en mode coopératif, qui est conseillé après avoir fait quelques parties du mode “chacun pour soi”, à 3 minimum … Ça me semble compromis, même si Crevette propose que son Doudou joue avec nous.
Néanmoins, je poursuis la lecture des règles en me disant que, peut-être, on a moyen de passer outre cette restriction numéraire ou, qu’au pire, je serais parfaitement au point pour proposer une partie quand Monsieur sera là.
Deuxième difficulté : j’ai l’impression de ne rien comprendre ! Habituellement, je lis les règles et zhou, on se lance. Là, plus je lis, moins je sais ce qu’il faut faire.
Finalement, on a essayé, sans grande conviction, je l’avoue. Et sans grand plaisir non plus. Pour tout dire, on a fait une seule manche …
Relativisons tout de même.
Pourtant, je ne peux pas dire que ce jeu soit mauvais. J’ai juste ce sentiment de déception parce qu’il ne correspond pas à l’image que je m’en était faite et aux attentes que j’en avais.
Lorsque je l’ai essayé, je ne l’ai trouvé ni simple, ni amusant … Alors, peut-être que je ne l’ai pas essayé dans les bonnes conditions? ou peut-être qu’il n’est pas fait pour moi?
Je le ressortirais d’ici quelques mois pour faire un nouvel essai mais, en attendant, si vous avez l’occasion d’y jouer, n’hésitez pas à me dire ce que j’ai raté !
Affaire à suivre !
EA nous fait passer une infographie pleine de chiffres, mettant en valeur le succès de Fifa 16. En effet, le jeu de foot d’EA a cartonné, et j’avoue, pour aimer le jeu et y jouer souvent avec Bibouzh, ce n’est pas volé ! Les 16 premiers, EA annonce 300 millions de matchs joués sur Fifa 16. Bigre !
Fifa 16 est dispo chez un de nos partenaires: Gamesplanet
Et voilà, le concours est terminé ! La gagnante, ou le gagnant, est Stell ! Et la réponse était TROIS ! Je vais contacter Stel et lui envoyer la clef d’Anno 2205 ! Bravo à tous, et n’oubliez pas que nous allons surement faire très rapidement d’autres concours, et on va essayer de trouver un autre moyen moins pénible et archaïque ! 🙂
Sinon, en attendant, Anno 2205 est disponible chez notre partenaire Gamesplanet qui nous a permis de pouvoir vous offrir ce jeu (enfin au gagnant) 🙂
T.I.M.E Stories
– 2-4 personnes
– A partir de : 12 ans
– Durée de : 90 minutes
Auteur(s): Manuel Rozoy Editeur(s): Space Cowboys
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« Bon, alors, tu vois, « Le 6ème sens », c’est super, et bon, je te raconte rien, hein, mais à la fin, il se passe un truc, un truc de malade, quoi, quand tu comprends qu’en fait le héros, et ben…
– Ta ta ta, stooooop ! Bon, ben c’est malin, tu m’en as déjà trop dit, espèce de pignouf.
– Ha oui, mais t’inquiète, j’suis pas du genre à spoiler, moi. C’est pas comme si je te racontais que dans Twin Peaks, l’assassin de Laura Palmer, c’est…
– Ho ho ho, c’est bon, là, on se calme, nodocéphale!
– Pas de panique, je vais rien te gâcher, parce qu’une fois, tu vois, ça m’avait mis les nerfs, on m’avait tout balancé sur un épisode de saison 3 de Games of Thrones, tu sais, celui où . . . »
Etc etc….
- Un spoil dans la main
Voilà donc mon embarras pour vous parler de T.I.M.E. stories. Que dire sans ne rien effleurer de ce jeu dont tout l’intérêt réside dans le fait de se lancer dans l’inconnu, de ne rien connaître, d’effeuiller carte après carte le contenu de cette boite si mystérieuse. Soyez rassurés, je ne vous dévoilerai donc RIEN sur l’histoire, du moins pas plus que ce que vous découvrirez en lisant les règles (c’est-à-dire vraiment presque rien), je ne suis pas le genre d’homme à balancer sur un blog que Rosebud, en fait c’est le nom de — Ha, on me dit à l’oreillette que je m’égare, pardon—
Après avoir ouvert cette belle boite de T.I.M.E. stories immaculée aux allures de produit high-tech, nous voilà face à un matériel assez générique (des jetons de couleurs, des boucliers, des points de vie…), un plateau blanc d’une froideur médicale, de dés et. . . et. . . un mystérieux deck de cartes sous cellophane avec un avertissement écrit suffisamment gros stipulant qu’il ne faut surtout pas l’ouvrir avant de jouer. N’osant porter atteinte à la virginité de cet imposant paquet au risque de subir . . . (bon, vous connaissez les malédictions habituelles en cas de transgression du sacré, je vous renvoie à Indiana Jones et autres références similaires), je le repose et examine le reste.
J’entame alors la lecture des règles de T.I.M.E. stories : en gros, on comprend qu’on est une équipe (ha tiens, un jeu coopératif !) d’agents temporels dans le futur, et que nous sommes chargés de retourner dans le passé en nous incarnant dans un avatar pour effectuer des missions. S’ensuivent quelques règles de gestions d’actions, de combat, mais le reste est volontairement « flou » pour ne rien dévoiler de l’histoire. Une fois le livret refermé, on se demande bien dans quoi on se lance, tant on a cette impression qu’on ne nous a juste présenté qu’un cadre, mais qu’il nous reste à découvrir tout le tableau.
Réunion de famille un dimanche après-midi, je lance T.I.M.E. stories, explique les règles, observe les regards dubitatifs autour de moi, et puis voilà, çà y est, le sacro-saint deck, le Graal intouchable est descellé et nous nous jetons à l’aveugle dans l’aventure.
5 minutes plus tard, je regarde l’horloge, et 3 heures étaient passées. Oui, une folle magie narrative nous a entraînés dans ce jeu, une véritable plongée inconsciente s’est produite et nous avons tous été complètement envoûtés par le déroulement de l’histoire et l’univers.
- Deck le vent soufflera
Le deck se dévoile petit à petit, et, en respectant les numéros et les consignes (très bien détaillées, pas de risque d’erreur malgré mes craintes), nous voilà propulsés dans les années 20. Nous devons alors choisir l’avatar que nous voulons incarner, en nous basant juste sur son portait et 1 ou 2 indications. Une fois choisi, on le retourne et on découvre alors ses caractéristiques, ses qualités et ses défauts.
Puis, toujours issue du deck, une première série de 5 cartes s’étale devant nous et forme un superbe tableau représentant la première scène dans laquelle arrive l’équipe et ce triste plateau blanc prend alors vie sous nos yeux. Après lecture de la description de la scène, chacun place son jeton sur la carte qu’il souhaite, désignant alors la partie de la pièce qu’il compte explorer. Puis il retourne la carte et raconte ce qu’il découvre. J’insiste beaucoup sur l’importance de « raconter » la carte, et non pas de la montrer ou de la lire, c’est un véritable plus pour l’immersion.
Et çà y est, l’aventure est lancée, les dialogues s’enchainent, les actions se résolvent et la magie opère totalement. Sans m’en rendre compte, ce jeu était le tremplin parfait pour expliquer à des néophytes le principe du jeu de rôles : incarner chacun un personnage particulier, avec ses forces et faiblesses, et collaborer ensemble à la résolution de la mission. T.I.M.E. stories s’avère être en fait un Livre dont vous êtes le héros à plusieurs, où les joueurs vont devoir collaborer pour se répartir intelligemment les tâches : le costaud ira se charger des combats, les manuels iront déverrouiller les serrures et les mondains iront user de leur bagout sur les personnes rencontrées au fil des pérégrinations.
- Même en runnant, je n’aurais pas le T.I.M.E., pas le T.I.M.E…
Malheureusement, le temps presse et chaque action entreprise a un coût en Unité de temps, dont le stock est très limité. Et voilà que, après 3 heures de jeu, nous sommes à court d’unité, nous obligeant à stopper la mission et à quitter nos avatars. Cette première tentative (un « run » dans le jeu) fut un échec, mais nous y sommes revenus lors de deux autres runs (2 à 3 H à chaque fois), fort de quelques éléments déjà découverts et d’informations que nous connaissons déjà. Nous échouerons d’ailleurs aussi notre 2ème run, et c’est au 3ème que viendra la réussite.
T.I.M.E. stories prévoit d’ailleurs un système de rangement assez fragile mais astucieux, car il permet, en rangeant les cartes dans différents compartiments, d’effectuer une sauvegarde d’un run en cours.
- Un one-short ?
Oui, on peut critiquer le fait que ce jeu est un one-shot. 1 deck = 1 scénario. Pour le prix (40 €), çà peut faire drôle, certains peuvent trouver çà court et préfèreront investir dans des jeux plus classiques ré-utilisables à volonté. Néanmoins, mon opinion est très claire : le jeu en vaut la chandelle, mais peut-être pas pour tout le monde.
Pour commencer, ce « one-shot » n’aura pas été si court que ça puisqu’il nous aura toute de même pleinement occupés 3 après-midi de 3 heures. Je vous laisse comparer avec l’équivalent en après-midi cinéma pour une famille. Chacun peut se faire son avis sur cette question, il n’y a pas de bonne ni de mauvaise réponse, juste des avis personnels.
Aujourd’hui, les jeux avec des parties de cette durée ne sont plus forcément les bienvenus et pourtant, ces 3 heures ont filé à la vitesse de la lumière, signe que le jeu fut vraiment prenant. Chacun des run nous aura tenus en haleine (malgré quelques moments plus « réflexifs » où on s’est un peu arraché les cheveux . . . je n’en dis pas plus), et après les parties, on s’est repassé le « film » de nos actions, de nos bons et mauvais choix, tels les protagonistes de cette histoire dont nous avons été les héros.
Bien évidemment, des extensions sont prévues avec de nouveaux scénarios, ce qui explique l’aspect neutre du plateau et des pions, afin qu’ils puissent servir de support de base à différentes époques et histoires.
Pour autant, cela peut-il convenir à tout le monde ? Difficile d’y répondre, tant ce format est particulier. Hybride d’un jeu de plateau et d’une initiation en douceur au jeu de rôles (on n’est pas non plus dans un role-playing forcené), il peut servir de tremplin. L’expérience, en tout cas, est surprenante pour ceux qui n’ont jamais goûté à ce style de jeux. La coopération est renforcée par ce système d’unités de temps, qui sont précieuses, car cela donne lieu à de nombreuses discussions sur la manière de s’organiser dans le groupe pour ne pas les gaspiller : Chacun va-t-il aller où il veut, ou bien faut-il essayer de jouer sur les spécialités de son avatar ? Vaut-il mieux scinder le groupe pour explorer un maximum de lieux en un minimum de temps, ou bien rester groupé afin de prévenir les dangers éventuels ?
Bref, une expérience ludique rafraîchissante, et qui aura très agréablement surpris mon entourage.
NDLR : Compte-tenu de la teneur et de l’ambiance du scénario inclus dans la boite, il est préférable de bien respecter l’âge indiqué (12-13 ans…)
Genre: Stratégie / gestion pour pépés
Plate-forme de test: Windows
Langues: Allemand, Anglais, Français, Italien, Espagnol
Éditeur: Kalypso Media
Regardez moi cette bande annonce, des territoires inexplorés, des terres vierges à conquérir, des cartes immenses, des villes à construire, des armées terrifiantes lancées contre des forteresses ennemies imprenables, tout ce qu’on aime. Alors moi forcément je plonge sur Grand ages – Medieval, comme un gosse à Noël.
Je débute alors tranquillement la campagne, qui fait office de tutoriel. On démarre avec une petite ville, et toute la carte est recouverte d’un épais brouillard. Heureusement, on vous fournit un éclaireur, que vous pouvez déplacer un peu partout pour aspirer le brouillard. L’éclaireur est une unité à cheval, qui se déplace à une vitesse fulgurante. Il peut traverser l’Europe en quelques jours. Du coup, pas la peine d’aller inventer la machine à vapeur, d’ailleurs le jeu ne le proposera pas.
On découvre alors que la carte est déjà pleine d’autres villes. Certaines sont neutres et sont contrôlées par l’IA, d’autres appartiennent à des joueurs contrôlés par l’IA. J’imagine qu’il y a une subtilité. C’est pour moi une première déception, je dois faire mon deuil des territoires vierges et inexplorés, en fait on joue sur une carte déjà très peuplée.
Le premier truc à faire est de créer un accord commercial avec une ville proche, puis de recruter un marchand pour créer une route commerciale entre notre ville et la ville proche. La création de routes commerciales est très simple, on clique sur les villes à parcourir, et le marchand se débrouille pour choisir les marchandises à échanger.
On choisit les productions que l’on veut faire dans sa ville. On choisit 5 productions parmi une vingtaine. Ensuite on construit des commerces qui produiront les marchandises. On peut construire quelques bâtiments dans sa ville, genre une auberge qui permettra de recruter des marchand ou des colons, et une caserne qui permettra de recruter des unités militaires. Les unités militaires coûtent cependant cher à l’entretien, on ne pourra pas en faire beaucoup surtout au début.
La ville se résume donc à peu de choix, le nombre d’habitants est directement lié au nombre de commerce, et n’évolue pas sinon. La satisfaction des habitants est toujours au top, sauf si vous les affamez. C’est pour moi une deuxième déception, il n’y a pas d’optimisation des villes, pas de citoyens mécontents, pas d’émeutes, pas d’équilibre subtil entre impôts et services, pas de … bon vous avez compris.
Vient ensuite le moment de recruter un colon, de l’envoyer découvrir la montagne d’à côté, et de créer une deuxième ville (en appuyant sur alt en déplaçant le colon vous pouvez voir ce que la nouvelle ville va pouvoir produire). A chaque nouvelle ville vous pouvez recruter un nouveau marchand, pas plus d’un marchand par ville, c’est la règle. Vous développez un peu la nouvelle ville, et vous recommencez. Après quelques villes, il faudra vous battre contre des petites troupes de brigands ou des bêtes sauvages, mais une unité d’épéiste et un archer suffisent à en venir à bout.
L’interface de Grand ages – Medieval n’est pas mal faite, mais l’apprentissage du jeu est quand même un peu long. En plus, j’ai joué avec une version un peu buggée au niveau de la gestion du budget. Mon trésor n’arrêtait pas de passer de positif à négatif, sans raison apparente. Un peu comme … bon je ne trouve pas de métaphore, mais vous avez compris. Du coup, j’ai quand même pas mal galéré pour la campagne. En plus, dans ma version buggée, les combats duraient des semaines, même en supériorité numérique évidente. C’est quand Grobiduch (il insiste pour qu’on le cite au moins une fois par article) a souhaité faire une partie online que j’ai mis à jour ma version, et que j’ai découvert que le jeu était moins dur que ce que j’avais vécu jusque là. Merci Grobiduch.
Plus vous construisez des villes, plus vous les faîtes grossir, et plus vous gagnez des points de développements, qui servent à améliorer vos production, à recruter des nouveaux types de soldat, et à faire des routes plus rapides. L’arbre de développement est bien conçu, mais vous aurez vite tout débloqué, et les améliorations sont utiles, mais ne vont pas très loin. Pas question d’inventer l’arme atomique ou la Ford Fusion.
J’ai découvert tardivement un truc chouette. Vous cliquez sur un marchand, puis sur “équilibrer la route commerciale”, et ça vous indique les marchandises que le marchand trouve sur sa route, et si ces marchandises sont en excès ou en … le contraire d’excès. Vous pouvez alors ajouter des commerces pour équilibrer l’offre et la demande, ou modifier la route commerciale pour qu’elle passe par des villes qui ont d’autres types de production.
Pour rigoler, j’ai fait le siège d’une ville. C’est long, il faut être constamment dans le positif au niveau du trésor, sinon les troupes ne sont pas payées, leur moral baisse et elles rentrent à la caserne, mais ça se fait.
Et puis voilà, quand on a compris comment faire tout ça, on recommence, on construit encore des villes, puis des routes, puis des villes, et pour tout dire, ça devient un peu répétitif. Ah oui, n’oubliez pas de rajouter des chariots à vos marchands. Quand un marchand clignote, c’est qu’il manque de chariots (proverbe médiéval). Vous pouvez mettre plein de chariots à un marchand. C’est primordial, care si le marchand manque de chariots, il ne prend pas les marchandises dont une autre ville a besoin, et vos villes manquent de matériaux pour leur construction ou leur production. En revanche, mettez les au fur et à mesure des besoins, parce qu’ils coûtent en salaire.
Grand ages – Medieval est bien fait, on peut zoomer tout plein, les graphismes sont corrects, la musique n’est pas envahissante, il n’y a pas trop de tâches chiantes et répétitives, mais il manque de profondeur. Quand on a compris les règles (ce qui est assez long) on a fini d’y jouer. Sans être un flop, on est loin du jeu épique que j’attendais.[spacer color=”218463″ icon=”fa-youtube-play”]
Genre: Angoisse – peur Support de test: Version PC Accès anticipé Langue: Anglais Developpeurs: Bloober Team |
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Souvent, dans les jeux qui sont sensés vous foutre la trouille, il y a des monstres, des gens lugubres etc, et ça frise le doux nom d’horreur. Par exemple le très bon Outlast de Red Barrels. Mais un jeu d’épouvante, ça ne court pas les rues. Par épouvante, j’entends “jeu qui vous colle les miquettes, mais tout en suggestion”. C’est le cas de Layers of Fear. J’ai vécu un périple des plus angoissants avec ce jeu. (filmé, et je vous invite à visionner tout ça dans les plus brefs délais: ici)
Alors je vous notifie, comme un bon notaire, qu’il s’agit d’un test sur la version “Accès anticipé” du jeu. Donc, cela sous-entend très sérieusement, que le jeu n’est pas fini et qu’il risque d’évoluer avec le temps. Mais ce que j’ai déjà vécu avec Layers of Fear, est déjà très impressionnant. Oui madame.
Pour moi un jeu, si on ne s’amuse pas, ce n’est pas un jeu
Moi – Oui j’aime me citer
Du coup, est-ce que Layers of Fear est un jeu, et du coup est-ce un bon jeu ? Mesdames et messieurs, en vertu des pouvoirs qui me sont conférés: OUI
Allez salut ! Note: 10/10
Non, non, non, on va quand même discuter ensemble de tout ça. Calmement. C’est important de le souligner ce “calmement”, car en jeu, on flippe. On commence avec une voix sur fond noir. Un mec rage, et il n’est pas super heureux on va dire. Des bruits d’orage, et nous voilà dans le hall d’entrée d’une maison. On va vite s’apercevoir que c’est plus un manoir qu’une maison vue le nombre de pièces. Au début on sourit: “hahaha, moi peur ? Jamais !”.
On avance libre comme dans un FPS, mais sans arme, en revanche juste une lampe de poche m’aurait rassuré. Non ? Bon ok. On passe la première pièce en tirant la porte avec sa souris ou le champignon de sa manette, petite lumière tamisée, on lit les pages en anglais qu’on trouve sur une table et on ouvre un meuble ou des tiroirs. Puis on aperçoit un message sur une porte qui nous dit que des clefs, celles de l’atelier, sont dans le bureau. (je dis “on” car visiblement, nous ne sommes pas seul dans notre tête). Ok, c’est une quête ! C’est pour moi ! CHEF OUI CHEF ! …J’ouvre une porte, juste à côté, et s’offre à moi, comme par malchance, un couloir sombre et lugubre qui descend visiblement à la cave. A ce moment là, je ne sais pas pourquoi, je déglutie.
Personnellement, je me suis dit : “Bon, tranquille, on ira après, je vois une autre pièce éclairée là-bas !”. Oui, déjà le courage m’avait totalement quitté. Mes meilleurs amis, ceux sur qui je peux compter et qui me sont fidèles, vous diraient: “En as-tu déjà eu ?”. Ce à quoi je vous suggérerais de leur répondre du tac au tac: “Et c’est qui qui ne veut jamais tester les jeux qui font peur car ouuh ouuuh ai fait pipi-culotte ?”.
J’ai lu ici et là, que nous étions dans la peau d’un enquêteur. Alors, je suis mauvais en anglais certes, mais je ne vois pas du tout où on peut trouver cette info. Je vous le dis, pour avoir fini les 5 tableaux jouables de l’accès anticipé de Layers of Fear, moi je ne vois pas du tout qui nous jouons dans le jeu. J’ai ma petite idée. Mais je ne voudrais pas vous spoiler. Et puis, je me trompe peut-être … C’est là qu’est la force de Layers of Fear. On ne sait pas qui nous sommes, on ne sait pas où on va, on ne sait pas qui est le chtarbé qui habite(ait) le manoir, bref, on avance, avec l’angoisse au ventre, et au fil du temps, on est prisonnier d’une intrigue passionnante…et intrigante…car elle passionne….
Bon je vous glisse ma petite idée ? Je vais rester succin: Le personnage qu’on joue semble boiter. Voilà. Je ne dis rien de plus.
Je parle de tableau un peu plus haut, car en fait, il n’y a pas de niveau dans Layers of Fear, mais des sortes de checkpoints, symbolisés par l’atelier du peintre. A chaque fois qu’on le trouve, une sauvegarde se fait en cliquant sur la toile trônant au milieu de la salle. D’ailleurs, au fur et à mesure, une “oeuvre” se dessine et vous découvrirez peut-être un terrible secret…
Oui j’ai sursauté en jouant à Layers of Fear. J’ai joué le soir, tard. Alors comme je flippais vraiment, j’ai joué la journée. Ben très sincèrement, j’ai sursauté aussi. C’est très difficile d’exprimer sa peur par écrit, mais le jeu de Bloober Team est si bien conçu pour vous malmener, qu’il est impossible de ne pas sursauter. Tiens, pour vous dire, pour la vidéo il a fallu que je refasse un épisode déjà fait: Je me suis refait avoir par la mise en scène ! C’est ballot n’est-ce pas ?
Des exemples: Un moment je rentre dans un couloir très sombre. Je passe devant un fauteuil-roulant vide. Vous me connaissez, il y aurait eu un vieux pépé dedans, je l’aurais molesté courageusement. Bien. Je continue, le couloir bifurque, et me voilà devant une porte. Là j’entends un bruit étrange derrière moi, je me retourne et là… je vous laisse la surprise.
Pareil, à un autre moment, j’observe à travers une fenêtre. Au loin, quelque chose semble s’éclairer. Je me retourne et je vois passer quelqu’un ou… quelque chose. Je mi-flippe, et je poursuis mon chemin. La peur se mi-amenuise, je mi-ouvre une porte, quand tout à coup!… une personne devant moi ! La porte se referme violemment… et je vous passe le reste. Je pourrais vous donner plein d’exemples comme ça, mais vous le savez désormais, se retourner dans ce jeu, c’est se foutre un sacré coup de trouille juste après.
Les décors changent très souvent. On rentre dans une pièce. Trois portes. On regarde celle de gauche, puis on veut aller vers celle de droite, elle n’y est plus. Alors on va vers la précédente, mais elle n’y est plus non plus, et la troisième, pareil. On se retrouve donc dans une pièce sans porte. Alors on tourne, on tourne: rien. Soudain, dans notre dos, une pièce ou un couloir s’est matérialisé à notre insu (de pas notre plein gré du coup hein ? Vous suivez ?). J’en ai les frissons de vous écrire ceci.
Et je ne vous parle pas de la fille qu’on entend pleurer ! Parfois, quelqu’un semble vouloir entrer dans la pièce où vous êtes, il insiste fort, mais vous n’avez pas envie qu’il entre ! Pourtant vous avez gagné le concours de la convivialité en 2012 ! Ensuite, la lumière se coupe et vous ne voyez plus rien, il y a des tableaux qui traversent soudainement un couloir etc etc etc… sursaut, sursaut, sursaut, sursaut… virilité absente.
Les graphismes sont pile poil comme il faut pour que vous vous sentiez mal à l’aise. Déjà ils sont de très bonne facture. C’est vraiment joli, et certaines scènes fourmillent de détails. Les lumières, les ombres, les textures, ajoutez à cela une ambiance sonore des plus flippante, tout est réuni pour faire de Layers of Fear un chef-d’oeuvre de jeu d’épouvante. Vu l’angoisse que j’ai eu, le paquet de sursauts que j’ai déployé sans aucune bravoure et avec une énorme lâcheté, je dis: Bravo ![spacer color=”218463″ icon=”fa-youtube-play”]
Je vous invite à regarder la série complète que j’ai tournée, ci-dessous. La peur monte au fur et à mesure des épisodes… (en cours d’upload concernant les deux derniers épisodes).