Accueil » Blog » Clochemerle – Un jeu qui sent bon le terroir

Clochemerle – Un jeu qui sent bon le terroir

par Trollinet

Tu aimes l’odeur de la terre, les querelles de clocher, les ragots autour de la place de village, les anciens qui narrent les histoires sous l’arbre centenaire et les artisans du cru ? Alors, Clochemerle est fait pour toi.

clochemerle Un jeu de: Inka et Markus Brandt

Illustration: Dennis Lohausen

Editeur: Gigamic

De 2 à 4 joueursA partir de 12 ans

Thèmes : Historique

Types de jeu : Jeu de plateau, société

  • Pour ceux qui aiment le tout du cru (mais pas le fond qui cuit).

Chaque joueur se retrouve à la tête d’un petit village qu’il va s’efforcer de développer en bon gestionnaire afin de le faire prospérer en assignant des tâches à ses villageois. Ces tâches assureront des points de prestige, lesdits points de prestige désignant le vainqueur en fin de partie.

ClochermerLLLLe ! (Précision pour ceux qui auraient lu le titre trop vite...)

ClochermerLLLLEUH ! (Précision pour ceux qui auraient lu le titre trop vite…)

Ouverture de la boite, installation et là, on a beau être prévenu, mais c’est vrai : il faut de la place sur la table, beaucoup de place, même. Chaque joueur dispose en effet de son plateau de village, de belle taille, auquel il faut ajouter un plateau central, qui va être entouré d’une foultitude impressionnante de cartes diverses et variées, la plupart ne pouvant même pas être empilées.

 

Quand vous sortirez de votre magasin de jeux avec Clochemerle sous le bras, pensez à faire un tour chez Ikéa pour acheter la table qui va avec (non fournie dans la boite).

Quand vous sortirez de votre magasin de jeux avec Clochemerle sous le bras, pensez à faire un tour chez Ikéa pour acheter la table qui va avec (non fournie dans la boite).

 

  • Un gros tas bouquineur (mais qui se laisse prendre sans souci).

Au niveau de l’entrée dans le jeu, on retrouve le paradoxe de ces jeux de gestion récents : Une explication initiale lourde et longue, des mécaniques nombreuses et variées, MAIS une intelligence de la présentation et une pédagogie exemplaire grâce à des icônes présentes sur les cartes et les plateaux qui résument l’ensemble des règles. C’est bien simple, une fois les nombreuses règles expliquées, on peut ranger le livret dans sa boite et ne plus le ressortir pendant toute la partie tant le matériel est suffisamment clair pour se suffire à lui-même. Un gros point positif, donc.

Plateau central

Chaque village est divisé en plusieurs secteurs : église, champs, artisans, commerce, place du village et voyage. Un villageois est affecté d’office à chaque secteur en début de partie.

Le village de départ est donc vide, et chacune des cartes représente un aménagement que l’on peut acheter pour le développer : un champ, un hôtel de ville, une brasserie, une écurie, une église etc etc..

Le plateau village de chaque joueur. Vide, il est déjà de bonne taille....
... mais une fois la partie lancée, il commence à déborder sérieusement.

 

  • La fermière rêvait devant ce beau vendeur.

Pour faire simple, chaque joueur va devoir « acheter » ces cartes une par une et les placer autour de son plateau pour accroitre son village. Il va ensuite pouvoir activer ses cartes pour les utiliser.

Pour faire compliqué, on va décortiquer un peu plus l’animal, car c’est là que se trouve le sel du jeu : Les différentes cartes d’aménagement comportent une bannière noire avec un nombre entre 2 et 12 porté dessus. Une fois achetée, le joueur prend la carte, la retourne, et la place à côté de son village. Cette carte retournée comporte une bannière blanche cette fois-ci, avec toujours un nombre compris entre 2 et 12 à l’intérieur.

Au début du tour, le 1er joueur lance une série de dés, qui vont servir pour tout le tour. Puis il en choisit 2 dans la série, et en fait le total. De là, il peut effectuer :

Une action (et une seule) comportant une bannière noire, dont le chiffre porté dessus correspond au total de ses 2 dés. Cela correspond donc généralement à l’achat d’un aménagement. (Exemple ci-dessous, à gauche : je veux m’acheter un hôtel de ville, c’est une bannière noire avec un 3 à l’intérieur.)

Autant d’actions qu’on veut comportant une bannière blanche, dont le chiffre porté dessus correspond au total de ses 2 dés. En gros, cela correspond à l’utilisation d’une carte. (Exemple ci-dessous, à droite : j’ai une écurie, un fabricant de charrue et un de parchemin, chacune avec des bannières blanches avec un 6 dedans. Si je prends les dés 5 et le 1, je pourrais activer toutes ces actions, mais pas le fabricant de tonneau, qui a un 8.)

UNE bannière noire (en haut à droite, avec un 3 dedans)....
.... ou plusieurs bannières blanches. (ici 3 bannières avec 6)

En résumé, on peut soit acheter une seule carte, soit activer autant de cartes déjà achetées qu’on veut.

Alors pour le 1er joueur, c’est facile : il a lancé plein de dés devant lui, il va donc en prendre 2 qui correspondent au total qu’il recherche. Pour le joueur suivant, çà se complique, car il aura devant lui le pool de dés déjà lancés, moins les 2 dés choisis par le premier joueur. Et ainsi de suite. Et donc, le dernier joueur du tour n’aura presque plus de choix et sera désavantagé. Cette mécanique est essentielle au jeu, car au tour suivant, le 1er joueur restera le même ! En effet, contrairement à pas mal de jeux où le 1er joueur change à tour, ici, être 1er joueur est une fonction qui s’achète ! Et tant que personne ne récupèrera le marqueur du 1er joueur, celui-ci bénéficiera de sa position privilégiée. Un concept simple, mais diablement décisif dans le déroulement des tours.

Pour marquer des points de prestige, les voies sont multiples et chaque joueur devra faire des choix : Bâtir une église et y faire entrer des moines ? Développer l’artisanat et revendre les produits aux clients qui se présentent au marché ? Effectuer un long voyage d’exploration au-delà du village ? Voilà les principales sources de points, et il va souvent falloir choisir entre s’orienter sur 1 ou 2 voies à fond, ou bien tâter d’un peu de tout à la fois, c’est ouvert.

 

  • Quel beau métier, professeur !

Néanmoins, pour acheter ou activer chaque carte, il faut avoir la bonne combinaison de dés, mais il faut également payer. Les cartes peuvent souvent demander des pièces ou des productions d’artisan, mais la monnaie la plus courante est le temps. Oui, en effet, sur la plupart des cartes figurent des sabliers, et en prenant la carte, il faudra payer en avançant son jeton sur la piste du temps.

Koukoukicéééé ?

Koukoukicéééé ?

Et quand on a fait un tour complet sur cette piste, un villageois au choix meurt, ce qui va alors empêcher de d’utiliser le secteur concerné : si vous tuez votre villageois présent dans le secteur de l’église, impossible de construire l’église ou d’y recruter des moines. Si vous tuez votre villageois du secteur marchand, plus de vente aux clients etc etc… Heureusement, grâce à l’école, on pourra former de nouveaux villageois pour remplacer les morts. (à moins qu’il ne s’agisse en fait d’une école de nécromancie qui relève les morts, mais cette nuance n’est pas précisée dans le jeu…)

Je m’en suis tenu ici aux principes généraux, mais ce jeu comporte plusieurs autres mécaniques très intéressantes, comme celle des invasions de rats quand il y a trop de morts, ou bien le système de points d’histoire qui se transforment en points de prestige, ou encore, le principe des bonus accordés par certaines cartes (place du village, église etc etc…) Bref, ce jeu est riche et un simple article est forcément réducteur.

Le ratAjouter des images

 

  • Une copie, non ?

Niveau illustration, je suis vraiment très fan : les dessins légèrement naïfs et très colorés plongent complètement dans l’ambiance. On voit son village grandir et prendre de plus en plus de place autour de soi avec une certaine satisfaction visuelle.

A présent, SI vous avez bien observé :

– Le thème du jeu (développer un village rural)

– Le graphisme des points de prestige, des produits d’artisan (charrue, cheval….), des personnages représentés ou des icônes explicatifs et les graphismes en général.

– Les voies de la victoire : église, voyage ou commerce, principalement.

– Les mécaniques en général (production, vente, voyage etc etc…)

– Le système du temps qui passe, tuant les villageois et remplissant un cimetière qui offre lui même des points de victoire.

– Les auteurs du jeu (Inka et Markus Brand)

… et bien il ne vous aura pas échappé que ce jeu ressemble plus que très fortement à un autre sorti il y a peu, à savoir DESCENDANCES.

Tadaaamm !!!
Re-tadaaaaam !

C’est simple, on a presque l’impression que les auteurs du jeu ont décidé de reprendre toutes les idées, tous les graphismes et pas mal des mécaniques de Descendances (que j’avais beaucoup aimé) et de le présenter sous forme de cartes. Il reste néanmoins une énorme différence avec la mécanique des lancers de dés et du choix des cartes, mais visuellement, on a un peu l’impression de jouer à un Descendances 2.

Néanmoins, si je devais trancher (personne ne me le demande, mais je vais quand même le faire), je voterais in fine pour ce Clochemerle, car le système de choix de dés et son incidence sur le positionnement du 1er joueur induisent des tensions plus fortes que chez son ancêtre. Là, on a une action par tour, le choix des dés recèle moult stratégies et il s’avère bigrement crucial de savoir ce que l’on va faire. La planification est indispensable et tous les points comptent à la fin. Si vous avez aimé Descendances, n’hésitez pas et foncez ! Et si vous ne connaissez pas Descendances, voilà l’occasion de découvrir une bien jolie gamme qui ravira tous les jeux de gestion “à l’allemande”.

Plutôt pour Plutôt moins
  • Un bien joli jeu.
  • Un plateau malin qui reprend toutes les règles sous formes d’icônes.
  • Des mécaniques bien rodées et prenantes.
  • Plusieurs mécaniques permettent de contrôler le hasard et donc de lui laisser une faible place.
  • Comme pour Descendances, il faut passer le cap de l’explication des règles.
  • Peut donner l’impression d’une certaine redondance avec Descendances.

You may also like

Ce site utilise des cookies pour améliorer votre expérience. Nous supposerons que vous êtes d'accord avec cela, mais vous pouvez vous désinscrire si vous le souhaitez. Accepter