Bonjour à toutes et à tous ! C’est Yue sur Gameovert.net pour un second article consacré au jeu de rôles et, IL ETAIT TEMPS (petit navire, il était un petit navire…) !!!
HISTOIRES et SCÉNARIOS
En jeu de rôles
L’extirpant des méandres de la rentrée, ma plume est de nouveau à votre service chers lectrices et lecteurs !
Souvenez-vous : la dernière fois nous avions évoqué ce qu’était le jeu de rôle : ce processus ludique qui consiste à interpréter un personnage de fiction avec ses amis (ou des inconnus sympathiques, méfiez-vous des apparences, tout-de-même !!) le tout dirigé par un conteur (ou maître du jeu) qui va donner vie à cette histoire fabuleuse l’espace d’une séance de jeu.
Aujourd’hui notre approche est celle du scénario !
En effet le maître du jeu a, globalement (résumé oblige), deux façons de faire pour nous entraîner dans l’aventure. Soit les ONE SHOT soit les CAMPAGNES.
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ONE SHO-O-O-O-TTTT !!!
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Les scénarios ONE SHOT sont des histoires courtes qui vont se dérouler en une seule séance de jeu (entre 2 et 6 heures de jeu ou plus si affinité et café !).
La situation initiale, le problème posé et sa résolution, vont être accomplis en quelques heures, le temps d’une partie. L’avantage de ce type de séance est le fait qu’elle soit courte, cela permet l’introduction de nouveaux joueurs autour de la table pour une prochaine session. Les ONE SHOT mis les uns à la suite des autres permettent aussi au narrateur (Le MJ, mais la plume m’oblige un effet de style pour éviter toute répétition) d’introduire des ellipses pour rentrer directement dans le vif du sujet. Ainsi, pas besoin d’éléments logiques pour l’introduction de protagonistes car il serait beaucoup plus difficile (quoi que faisable) de faire apparaître un personnage joueur dans un scénario se déroulant sur deux sessions de jeu !
Pour les ONE SHOT, il suffit de disposer d’une base où les joueurs ont des raisons d’être regroupés. Imaginons par exemple que vos personnages appartiennent à un groupe militaire type le SGC de STARGATE. Dans ce cas-là, chaque ONE SHOT commence dans la salle de Briefing ou on explique le contexte de la mission aux joueurs et le pourquoi de telle ou telle équipe, ensuite on envoie notre groupe sur une planète pour résoudre le problème. On peut imaginer la même chose avec une caravane marchande sillonnant le désert dans des jeux comme CAPHARNAÜM (un monde magique et oriental type Aladdin, Prince Of Persia), ou encore un équipage de vaisseaux (STARWARS, STARTREK, STARTRUC…), une entreprise (COPS, Z-CORPS), les habitués d’un bar (CYBERPUNK, SHADOWRUN) ou d’une auberge (DONJONS & DRAGONS), des mercenaires, les apprentis d’un dojo (QIN), les habitants d’un village (YGGDRASIL) bref, je pense que vous avez compris le concept, non ?!
(Petite parenthèse dans la parenthèse, les noms en capital d’imprimerie sont des noms de jeu de rôles.)
Les ONE SHOT ne vont pas nier les épisodes précédents mais ne vont pas pour autant les mettre en lien, de telle sorte que les joueurs, nouvellement arrivés, ne soient pas perdus face à un nombre croissant de PNJS (Personnages Non Joueurs gérés par le maître du jeu)…
Si le joueur n’a pas vu le SGC (équipe militaire de STARGATE) résoudre, lors de la séance précédente, les problèmes d’une épidémie sur la planète X3P857 ça ne l’empêchera pas de combattre pour la liberté d’un peuple opprimé sur la planète X3Z229 ! (Donc, en fait, le nom des planètes c’est un générateur aléatoire de code wifi ?)
Pour faire le parallèle vidéo ludique, on peut penser à des jeux comme WARFRAME pour illustrer le ONE SHOT. Dans WARFRAME vous incarnez une entité, une armure (un FRAME donc), qui doit lutter pour le maintien de l’ordre dans la galaxie. Chacun des joueurs est dans son vaisseau spatial et les missions sont à sélectionner, elles se résolvent rapidement et n’ont pas forcément de liens les unes avec les autres. Il n’y a pas d’histoire globale à proprement parler mais des micros objectifs.
Les ONE SHOT sont très utiles en convention (regroupement de Rôlistes, de Cosplayers, de gamers, de GNistes, etc.). D’ailleurs ils sont souvent présents lorsque les sessions sont courtes. Dans ce cas-là (parfois) des personnages pré-tirés seront fournis. Il s’agit d’archétypes tout préparés. Le joueur a juste à choisir un nom pour son avatar et une description physique mais il n’a pas besoin de créer le personnage. Il y aura ainsi dans la liste de pré-tirés des personnages sociaux, combattants, ou cérébraux, des archétypes, donc, de différentes classes : assassin, voleur, guerrier, sorcier, scientifique, dandy, etc en fonction du jeu proposé.
Personnellement, j’aime bien créer et customiser mon avatar. Donc, même dans le cas de ONE SHOT si je prépare des pré-tirés, j’autorise les nouveaux venus, voire, je les encourage même, à créer leurs propres personnages. Certain maître du jeu peuvent être réticent à l’idée de créer de nouveaux personnages en ONE SHOT car le public change à chaque séance de jeu et il est alors possible que les joueurs réguliers passent leur temps à voir défiler de nouveaux joueurs créant sans cesse de nouveaux avatars plutôt que de jouer (le processus de création de personnage est plus ou moins long suivant certains jeux, pouvant varier de quelques minutes à plusieurs heures !!! On peut comprendre alors que les joueurs habitués préfèrent l’utilisation de pré- tirés pour les joueurs occasionnels).
Pré-tiré ou non, tout est sujet à discussion. De plus, il ne faut pas se sentir enfermé : deux fiches d’un même pré-tiré peuvent donner deux interprétations et personnages complètement différents. Il est important de ne jamais se laisser influencer par un système de jeu donné, c’est vous qui incarnez le personnage et non le personnage qui vous dicte votre conduite.
Mais que se passe-t-il quand un groupe d’irréductibles joueurs se regroupe de façon régulière en voulant toujours plus ? Plus d’action ? Plus de romance ? Plus de défi ? Plus de points d’expérience ? Plus d’interaction ? Est-ce que la formule ONE SHOT est pertinente ou faut-il penser une autre formule ? Dans une situation comme celle-ci il est bon que le maître du jeu et ses joueurs discutent des attentes de chacun. A ce moment-là les joueurs réguliers pourront partir en CAMPAGNE avec une histoire écrite par le maitre du jeu (ou récupérée dans le commerce et/ou sur internet).
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CAMPAGNE pour tout le monde !! (Attention, pas plus de deux verres !)
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L’avantage d’une CAMPAGNE c’est la possibilité de construire une histoire longue durant plusieurs séances de jeu. L’inconvénient c’est que le nombre de joueurs est limité. En effet, une table de joueurs comprend en moyenne 4 à 6 joueurs. Au-delà, il y a le risque que les joueurs s’ennuient. Chacun devant pouvoir s’exprimer, un nombre trop important de joueurs risque de court-circuiter le temps de parole. Cette nécessité d’équilibre et de constance des joueurs permet donc une histoire plus profonde avec des scénarios s’échelonnant sur plusieurs sessions et des scénarios ayant des impacts les uns sur les autres avec des PNJS récurrents et des problématiques à régler sur le long terme. Le handicap de la campagne, c’est que les places sont rares : une fois le groupe formé il n’est plus possible d’intégrer de joueurs à la table, de peur d’être surchargé. De plus l’absence d’un joueur clef peu parfois court-circuiter la partie et obliger celle-ci à être reportée…
Dans ce cas-là, ayez toujours en tête une règle d’or, le jeu de rôle est un divertissement !! Si vos joueurs se sentent obligés de venir alors c’est un fardeau, et plus un amusement ! Avant de vous lancer dans une campagne, réfléchissez bien à l’objectif de votre table et à vos propres envies. Voyez aussi si vous voulez faire découvrir l’activité du jeu de rôles ou si vous voulez développer quelque chose de plus profond. Pensez aussi qu’en CAMPAGNE vous ne jouez que le même personnage qui évolue, tandis qu’en ONE SHOT rien ne vous empêche de changer de personnage à chaque partie si votre MJ est d’accord.
Enfin il existe deux types de CAMPAGNES. Les campagnes dites « linéaires » : il s’agit en quelque sorte d’un grand scénario s’échelonnant sur un certain nombre de sessions ; et les campagnes dites « ouvertes » : il s’agit de faire vivre un lieu avec ses problèmes récurrents. A titre d’exemple, vos personnages pourraient partir vers une terre hostile en traversant le monde avec tout un tas d’épreuves sur leur chemin, dans le but de détruire un objet qui menace l’existence ! Un anneau unique, par exemple… tiens, ça me rappelle quelque chose ! Dans ce cas-là on aura une certaine linéarité dans le récit et les séances. Tandis qu’une autre campagne peut avoir un thème et une zone géographique comme sujet : « Vous êtes des vampires et survivez à New York ». Dans ce cas-là, c’est la ville qui va vivre et les personnages vont devoir faire avec leur nouvel état de créature nocturne en coopérant, se faisant amis et ennemis au fur et à mesure de l’histoire. L’histoire ne prenant fin que lorsque les joueurs l’ont décidé. On parlera alors de campagne « ouverte ».
Il faut se souvenir qu’en règle générale, les joueurs ne sont pas les personnages les plus puissants du monde qu’ils habitent, mais ils sont les plus importants. L’histoire est axée sur eux. Si nous racontons l’histoire de ces personnages c’est que, d’une façon ou d’une autre, ils sont exceptionnels. Vous êtes là pour vivre des aventures incroyables en partageant de bons moments avec des amis ou de nouvelles personnes, c’est surtout ça l’essence du jeu de rôle alors ONE SHOT ou CAMPAGNE, amusez-vous !!!
Et c’est sur cette joyeuse note que nous terminerons aujourd’hui !
C’était Yue pour Gamovert.net, à très bientôt, portez-vous bien et surtout, bon jeu !!
La prochaine fois nous aborderons les notions de ROLEPLAY et de HORS JEU !
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En BREF
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ONE SHOT : Scénario résolu en une séance de jeu.
- Positif : Rapidité ; intégration de nouveaux joueurs facilement ; Possibilité de changer de Rôle à chaque session.
- Négatif : Impossibilité de construire une histoire sur le long terme ; risque de répétition pour les joueurs récurrents
CAMPAGNE : Scénarios sur plusieurs séances de jeu ou scénario ouvert sur le long terme.
- Positif : Interprétation de jeu plus dense, construction de plan sur le long terme ; scénarios pouvant aborder des thématiques plus complexes ; création d’un monde complexe et vivant ; variété du jeu et exploration profonde des mécaniques.
- Négatif : Implication des joueurs plus importante (présence aux séances) ; impossibilité d’intégrer de nouveaux joueurs (ou ceux-ci risquent d’être perdus par le nombre de personnages non joueurs de la partie, l’univers du jeu et la connaissance des joueurs déjà présents depuis plusieurs années dans la campagne). Impossibilité de changer de rôle à chaque session.