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Une journée au festival des jeux de Vichy

par Dupond

Salut à toutes et à tous, si vous ne le saviez pas, les 23-24 et 25 octobre a eu lieu le Festival des jeux de Vichy. Festival qui s’inscrit dans la lignée de tous les festivals de jeux de France, comme Octogones à Lyon, FLIP à Parthenay, Paris est Ludique (PEL), le FIJ (Festival International des Jeux de Cannes) pour les plus connus de France. C’est donc avec curiosité et envie que j’ai fait la route jusqu’à Vichy pour tester des jeux en avant-première sur le salon et c’est donc mon aventure que je vais vous conter aujourd’hui.

En ce samedi 24 septembre, je décide de prendre mon baluchon et le train en direction de Vichy, qui après avoir organisé le festival côté professionnel la semaine précédente, organise celle ouverte au grand public. Mon arrivée se fait vers 11h30 et alors que mon train de retour est à 19h30, il va me falloir profiter un max et rentabiliser le temps sur place. Et déjà à ma première surprise, le festival est aéré, peu de monde vers 12h, des tables sont disponibles, beaucoup de jeux qui sont en présentation mais pas encore sorti en boutique ou alors très récemment.

Après un petit tour pour profiter de l’ambiance des lieux, je me décide à m’installer à une table du stand de Studio H (connu notamment pour le jeu Oltrée que nous avions testé avec la team à Cannes en février). 2 Jeux m’ont particulièrement fait de l’œil : Vivarium de Frederic Vuagnat et illustré par Satoshi Matsuura, et Vaalbara de Olivier Cipière et illustré par Alexandre Reynaud et Felix Donatio.

2 personnes sont déjà à table pour Vivarium du coup je profite pour m’incruster et tester ce jeu. Après un rapide briefing on commence la partie. La première chose qui m’a frappée est la mécanique très intéressante d’utiliser des dominos pour effectuer son action. Je m’explique : chaque joueur possède 2 dominos à 2 côtés, chacun numéroté de 1 à 4. On distribue au hasard 2 dominos par personne et on en laisse 1 de côté. De même on place 16 cartes sur la table en 4 lignes de 4. A chaque tour, il va falloir échanger un de nos dominos avec celui disponible et les faces des dominos choisies servent de coordonnées pour prendre une carte. Par exemple si je veux le monstre de la 3ème colonne, 2ème ligne, il va me falloir avoir des dominos avec les chiffres 3 et 2… Du coup, cela va emmener une certaine tension de base sur le domino à récupérer mais aussi à laisser à l’adversaire qui passera après.

Vivarium est un jeu de collection et de course à l’objectif où le but sera de marquer le plus de points. Tout le monde à un objectif principal et on a des manches intermédiaires avec des objectifs à chacune d’entre elle. Le tout sera de récupérer les cartes au bon moment, de récupérer des objets qui pourront nous servir immédiatement comme bonus ou alors de prendre d’autre carte objectif disponible. C’est un jeu qui a l’air simple mais qui cache une vraie réflexion à chaque tour pour optimiser son action, avec une part variable de quel sera le domino disponible. Cela demande une bonne dose d’adaptation. Le jeu se joue très rapidement, peut-être trop pour certains. On a l’impression de n’avoir fait que la moitié de ce qu’on voulait, mais en même temps cela donne furieusement envie de refaire une partie. Le tout sublimé par les magnifiques illustrations de Satoshi Matsuura. Une vraie belle découverte. Sortie prévue mi-octobre

 

 

 

Sur la table juste à côté se tenait le deuxième jeu de l’éditeur qui me faisait de l’œil, Vaalbara. Derrière ce nom un peu barbare se cache un petit jeu de carte d’affrontement et de collection. Dans ce jeu chacun joue une tribu qui va chercher à gagner la domination de divers territoires et ainsi gagner des points de victoire en associant certains territoires entre eux ou au contraire en collectionnant les territoires d’un même type. Chaque joueur à les mêmes 12 personnages dans son jeu, chacun numéroté de 1 à 12 et ayant des effets particuliers. On joue 9 tours, donc on récupère 9 cartes de territoires et on compte les points ensuite.

Un tour se déroule de la manière suivante : on doit avoir 5 cartes personnages dans les mains à chaque fois. On choisit donc un personnage qu’on pose face cachée. Quand chacun a choisi, on révèle les personnages. On résout les effets du personnage avec la valeur la plus basse puis le joueur choisi un des territoires disponibles. S’il y a égalité l’arrière de la première carte territoire de la pioche montre un ordre de résolution qui change donc à chaque tour. On résout ensuite l’effet du territoire, puis on défausse son personnage qu’on ne pourra plus jouer jusqu’à la fin de la partie. Les territoires sont disposés en 2 lignes un peu comme kingdomino ce qui peut permettre de préparer sa stratégie pour le tour suivant. Les points de victoire se gardent face cachée. Quand chaque joueur possède 9 territoires, on révèle les points et celui qui en a le plus l’emporte. Simple, efficace, je remercie d’ailleurs les 2 amis qui se sont joins à moi à la table pour faire une partie ! Sortie prévue pour Novembre

 

 

 

Pas besoin d’aller loin ensuite car le stand Gigamic et Funny Fox se tenait derrière.

Je suis tout d’abord aller chez Gigamic pour tester le jeu « La colline aux feux follets ». Un jeu enfant de Bernhard Weber et Jens-Peter Shliemann, illustré par Annette Nora Kara, qui a reçu le Kinderspiel des Jahres (jeu de l’année enfant décerné par le Spiel, équivalent allemand du FIJ). Dans ce jeu, vous et vos acolytes incarnés des petites magiciennes en haut d’une colline et qui vont devoir rejoindre Merlin en bas de la colline. Cependant, elles ne sont pas seules sur cette pente, il y a aussi des sorcières qui vont chercher à arriver en bas avant elles.

Dans ce jeu coopératif, nous allons donc à tour de rôle piocher une bille de couleur qui représente un feu follet, et mettre cette bille sur un des chemins en haut de la pente. Chaque fois que le feu follet rencontrera un personnage (sorcière ou magicienne), ce dernier se déplacera sur le chemin jusqu’à atteindre la prochaine case libre de la couleur du feu follet. Quand il n’y a plus de case de la couleur disponible, ce personnage atteint donc le pied de la colline. Il faut amener 4 magiciennes avant 3 sorcières en bas sinon la partie est perdue. Il est possible d’ailleurs si on est assez rapide de faire toucher son personnage plusieurs fois pendant le tour afin de le faire descendre plus vite. Quand tous les feux follets ont été joué, on les remet dans le sac… etc. Un joli jeu de 5 à 9 ans qui fait travailler réflexion et réactivité.

 

 

 

Sur le stand Funny Fox d’à côté, je suis tombé sur un jeu un peu plus adulte créer par Alexandre Droit, Bertrand Roux et Johan Benvenuto et illustré par Alain Boyer. Sous le nom Hiroba, se cache un malin petit jeu de placement qui vous fera fumer les méninges. En effet, dans ce jeu à l’ambiance japonaise, il va falloir placer des galets de valeurs dans des jardins japonais. Mais c’est ensuite que ça se corse. Comme pour le jeu du Sudoku, vous ne pourrez placer un autre galet que sur la ligne ou la colonne de votre premier galet et d’une valeur différente aux galets déjà présents, sur la ligne, la colonne ou le jardin. Il ne peut pas y avoir 2 galets de la même valeur sur la même ligne, colonne, ou le même jardin (cela inclut ses galets mais aussi ceux des adversaires !). On joue jusqu’à n’avoir plus de galets. Chacun de ceux-ci sont double face, dont la valeur totale du galet est égale à 10 (une face 9 avec une face 1, une face 8 avec une face 2…). On marque des points en fonction de la majorité de valeurs que l’on aura dans les jardins et on marque autant de points que de cases du jardin en question (exemple, j’ai un galet 8 et un galet 3 dans un jardin et mon adversaire à un galet 9, je l’emporte car la valeur totale de mes galets est de 11 vs 9 ; je gagne donc 4 points car le jardin en question comporte 4 cases). Il existe aussi des tuiles Carpe Koï qui, si vous en prenez le contrôle, se mettent dans une case vide d’un de vos jardin gagné à la fin de la partie et multiplie les points de ce jardin par 2. Mais pour prendre le contrôle de ces tuiles, il faudra avoir la plus petite valeur cumulée sur les cases orthogonales à la tuile Carpe (exemple, j’ai un galet 1 et un galet 3 sur les cases adjacentes à la tuile Carpe et mon adversaire à un seul galet de valeur 2, il gagne donc la tuile car ma valeur est 4 vs 2). Un jeu plein de réflexion mais néanmoins pour des parties rapides avec un matériel soigné et épuré.

 

 

Sur le même stand il y avait le jeu Rainforest de Johannes Goupy et illustré par Alain Boyer, qui me tentait bien mais que je n’ai pas pu tester car la table ne s’est pas désemplie de l’après-midi et ce jusqu’à 18h30. Mais j’ai pu me faire expliquer le jeu. Il s’agit ici d’un jeu de placement de tuile sur le thème de la forêt. Chaque personnage a un animal totem qui lui apporte des points. A chaque tour, il va prendre une tuile foret qu’il va mettre dans sa réserve. Pour pouvoir la jouer, il devra réaliser les conditions de peuplement de cette tuile (exemple 2 animaux + 1 grenouille obligatoire). Une fois la condition remplie, il pourra la mettre sur son plateau, et ainsi de suite jusqu’à former un carré de 3×3 cases en partant d’en bas à droite. La disposition finale des tuiles peut permettre de remporter des points supplémentaires ainsi que la présence de votre animal totem sur les tuiles. Beaucoup de choix semblent s’offrir dans ce jeu, en tout cas il me donnait bien envie. A tester un de ces jours !

 

 

 

Autre jeu que je n’ai pas pu tester, c’est Captain Wars, un roll and write édité par Bragelonne Games, créer par Alexandre Aguilar et illustré par Olivier Derouetteau. Dans ce jeu vous incarnez un capitaine de pirate en compétition avec d’autre pour vous enrichir et prendre le contrôle des 7 mers. Chaque tour, un joueur lance les dés, en garde un pour lui qu’il sera le seul à pouvoir choisir et en sélectionne un autre parmi les 5 restants. Les autres joueurs eux ne peuvent choisir que parmi les 5 dés restants 2 dés pour former une combinaison de dés. Cette combinaison servira soit à avancer dans la quête d’un trésor, soit à vous armer, soit à recruter des mercenaires… Car un des avantages de ce jeu parmi les autres roll and write, c’est qu’il encourage fortement l’opposition entre joueur. En effet, si vous ne lancer pas de bataille navale contre vos ennemis, vous perdrez des points en fin de partie. Un jeu qui semble très fun et que j’espère pouvoir bientôt tester pour vous en parlez un peu plus.

 

 

 

Après une petite pause repas bien méritée je reprends mes pérégrinations dans les terres des pastilles. Mais là plus difficile de trouver une table, les gens affluent de toute part et trouver une table disponible, même pour une place, est chose difficile.

J’en profite alors pour tester un jeu déjà sorti et proposer par l’Association des jeux de société de Vichy en test, Kyudo.

C’est un jeu de roll and write lui aussi, édité par Offline Distribution, créer par B. Cathala et L. Maublanc (souvent un gage de qualité) et magnifiquement illustré par Camille Chaussy. Dans ce jeu, vous incarnez des archers lors d’un tournoi de tir à l’arc. Mais là où les autres roll and write (lancé et écrire) vous font cocher votre propre fiche de jeu, ici le but sera de faire perdre des spectateurs aux autres joueurs. En effet chaque joueur possède une cible de différentes couleurs avec un certain nombre de cases à cocher par couleur. Une fois ces cases cochées, si vous refaites avec les dés les couleurs terminées, vous ferez perdre un nombre spécifique de spectateurs aux autres joueurs qui n’auraient pas fini la couleur en question. De plus chaque dé garder qui ne sert pas à cocher une case de la cible pourra servir à déclencher des bonus en nombre limités au cours de la partie (exemple : 3 dés noirs vous permettront de cocher 2 cases où vous voulez ; 2 dés orange vous permettront de récupérer un bouclier pour vous défendre d’une attaque ennemie). De plus, chaque joueur possède un pouvoir qui lui est propre et qu’il pourra décider de déclencher s’il obtient 4 phases de dé de couleurs différentes. Le jeu débute de façon un peu longue, le temps d’assimiler les règles et de voir la meilleure stratégie. On commence gentiment chacun dans son coin à cocher ses cases et prévoir en cas d’attaques adverses. Le jeu monte clairement en puissance, notamment quand un joueur à fini de cocher une couleur de sa cible. C’est nerveux, avec de l’interaction ce qui est plutôt cool pour un roll and write. J’ai d’ailleurs l’impression que ce type de jeu tend vers plus d’interaction, ce qui est un plus je trouve. La partie se termine quand un joueur à fini de cocher toutes les cases de sa cible ET qu’il possède le plus de spectateur encore en jeu. Sinon c’est un jeu d’élimination jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une personne avec des spectateurs.

Un bel intermède avec 3 joueurs de l’asso bien sympathiques. Ce fût un bon moment de découverte, de partage et de rires.

 

 

 

 

En venant à Vichy, il y a un jeu que je souhaitais particulièrement tester et qui m’a été demandé par mes comparses de Cannes, Turing Machine. Aussi j’ai sauté sur la place qui se libérait quelque instant plus tard. Autant le dire tout de suite, c’est un jeu clivant. Il y aura les gens qui aiment et ceux qui ne seront pas fan. Je fais partie de la première catégorie. Turing Machine est un jeu édité par Le Scorpion Masqué (éditeur notamment de Decrypto, Zombie Kidz Evolution et Zombie Teenz Evolution), et créer par Fabien Gridel et Yohann Levet. Ce jeu est inspiré de la fameuse Machine d’Alan Turing, mathématicien de génie qui a permis de gagner la seconde guerre mondiale en décryptant la machine allemande réputée incrackable, Enigma. Il créa une machine capable de décoder des millions de possibilités de correspondances en un temps limité. Cette machine servira de base a un outil un peu pratique et utiliser de nos jours, rien de plus que l’Ordinateur. Bref, après cet intermède historique et scientifique, revenons au jeu. Ici le but est de découvrir un code de 3 chiffres dans l’ordre, chacun allant de 1 à 5. Pour cela on va formuler une hypothèse de code, récupérer les cartes perforées qui correspondent à celui-ci (par exemple 3 orange, 2 bleu et 5 violet). On va ensuite assemblées ses cartes perforées qui vont laisser apparaitre un seul trou. Ensuite on va passer cette combinaison à l’épreuve de 3 machines donnant des informations bien précise sur le code. Les cartes perforées se superposent à la carte machine et celle-ci laisse apparaitre une case verte si l’hypothèse sur un chiffre est correcte, et une case rouge si elle ne l’est pas. Par exemple avec le code précédent, je choisis d’interroger la machine qui donne l’indice sur le chiffre orange. Cette machine peut dire si le chiffre orange est égal à 4, supérieur à 4 ou inférieur à 4. En passant dans la machine, j’émets l’hypothèse que le chiffre recherché est inférieur à 4 (3<4). Si la case laissée libre est verte, alors effectivement le chiffre orange est inférieur à 4 (mais pas forcément 3), si elle est rouge, alors le chiffre orange est soit égal à 4, soit égal à 5. Vous me suivez ? Ici on a donc une sorte de mastermind compétitif entre plusieurs joueurs, mais avec informations cachées. Toutes les combinaisons de chiffre sont répertoriées dans un livret de « scénario » qui indique pour chaque « mission » les cartes machines à utiliser pour la résolution. Autant l’appréhension des règles est assez difficiles au départ mais une fois qu’on comprend le fonctionnement des machines, j’ai pris énormément de plaisir. Le cerveau fume du début à la fin avec la pression de trouver avant un autre joueur la combinaison gagnante. Un jeu clivant mais qui plaira très certainement à ceux et celles qui aiment se creuser les méninges !

 

 

  

 

 

Et enfin pour finir cette journée riche en test je vais tester un petit jeu qui avait vraiment fait le buzz ces derniers temps mais qui ne m’attirait pas tellement, c’est Sea Salt and Paper, édité par Bombyx, créer par B. Cathala et Théo Rivière et illustré par Pierre-Yves Gallard et Lucien Derainne, les maitres des origamis. Car oui ici toutes les illustrations sont des origamis de créatures marines. Dans ce petit jeu de cartes, il va falloir récolter un maximum de point en peu de temps en piochant des cartes et en les associant ou en faisant des collections. Chaque tour on prend une carte dans sa main, soit en piochant 2 cartes sur la pioche, on en prend une et on met l’autre disponible sur l’une des 2 défausses, soit on prend la première carte d’une défausse.  On marque ensuite des points de la manière suivante : soit par collections (exemple des cartes pingouins, 1 carte vous rapporte 1 point, 2 cartes 3 points et les 3 cartes pingouins 5 points) soit par paire qui vous rapporte 1 point mais vous permet d’effectuer une action (rejouer, piocher la première carte de la pioche, voler une carte à votre adversaire ou prendre une carte dans une des défausse). Il existe aussi des cartes sirènes. Ces dernières vous permettent de rajouter 1 point par carte de la même couleur à votre total de la manche. Quand un joueur pense avoir 7 points ou plus dans sa main, il peut soit arrêter directement la partie, et à ce moment-là chacun compte les points qu’il a en main, soit décider de laisser une dernière chance à ses adversaires qui jouent un dernier tour. Si à la fin de celui-ci il a le plus de point, il marque ses points + un bonus couleur (c’est-à-dire il marque autant de points supplémentaires que de cartes de la même couleur) et les autres ne marquent que le bonus couleur. Dans le cas contraire, il ne marque que le bonus couleur et les autres marquent leurs points normalement sans bonus couleur. Le gagnant est celui qui obtient un certain nombre de point à la fin des différentes manches (30-35 ou 40 selon le nombre de joueur). Une autre façon de mettre fin à la partie est de posséder les 4 sirènes et ainsi la partie s’arrête immédiatement sans compter les points. Un jeu somme tout simple mais qui cache une vraie réflexion derrière, avec un côté stop ou encore assez jouissif. On est frustré quand l’adverse arrête la manche alors qu’il nous manquait une carte ou qu’on allait faire la même chose ensuite ; et au contraire on prend du plaisir à bloquer ses adversaires. Des parties qui en appellent d’autres, et encore et encore. Le jeu est déjà disponible en boutique à l’heure où j’écris ses lignes et c’est devenu finalement un des jeux préférés de ma petite famille !

 

 

 

Ainsi se termine mon aventure au Festival des Jeux de Vichy, une excellente expérience pour un festival à taille humaine, qui m’a permis de faire de bonnes voir de très bonnes découvertes et qui m’a permis de rencontrer des gens. Le cadre était incroyable (palais des congrès de Vichy), ça donne envie d’y revenir l’année prochaine !

 

DuponD

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