[spacer color=”264C84″ icon=”Select a Icon”]Titre : Darksiders III
Genre : Action, Aventure, RPG
Français : intégral
Développeur : Gunfire Games
Éditeur : THQ Nordic
Date de parution : 27 nov. 2018[spacer color=”264C84″ icon=”Select a Icon”]Salut à toutes et à tous ! Aujourd’hui on parle de Darksiders 3 par THQ Nordic, ce jeu mêlant action-aventure et Beat Them all va-t-il répondre à nos attentes ?! Alors les vôtres je ne sais pas, mais les miennes non.
Vous l’aurez compris, je n’aime pas particulièrement ce jeu. Avant d’entrer dans le détail je vais faire une petite rétrospective de ce qu’est Darksiders.
Darksiders est une licence du Studio THQ édité pour la première fois en 2010 avec son premier opus Darksiders premier du nom, lui-même remasterisé par THQ Nordic en 2016 dans sa version Warmastered Edition. Dans cet opus vous incarnez l’un des quatre cavaliers de l’apocalypse (l’univers s’inspirant très librement du sixième chapitre du livre de l’Apocalypse du Nouveau Testament). Cependant les quatre cavaliers ne seront pas Conquête, Guerre, Famine et Mort (maladie, épidémie) comme dans la version du nouveau testament mais simplement War/guerre, Death/Mort, Fury/Furie et Strife/discorde aller savoir pourquoi, un épisode sur deux, le nom des personnages sont en anglais dans la version française… DONC !
PRÉCÉDEMMENT DANS DARKSIDERS 1
Dans le premier volet on incarne War qui débarque sur le royaume terrestre afin d’y accomplir l’apocalypse pendant que les cieux et l’enfer s’affrontent. La planète est ravagée et War s’étonne de ne pas voir ses trois camarades, il décide malgré tout d’accomplir son job et de semer le chaos dans cette fin des temps qui promet d’être épique. Malheureusement sa présence semble surprendre le chef des armées angéliques (Abaddon) et lui fait perdre son combat contre Straga (l’un des hérauts du Destructeur, le meneur des enfers). War ne s’en formalise pas et affronte Straga lorsqu’il se rend compte qu’il perd ses pouvoirs à vitesse grand V ! Résultat, War est vaincu et doit comparaître devant le conseil Ardent, entité supérieure nommée par le créateur lui-même pour maintenir l’équilibre entre les trois royaumes majeurs (les cieux, les enfers et la terre) avant l’avènement de l’apocalypse. Le conseil accuse alors War d’avoir déclenché l’apocalypse sans y avoir été invité et d’avoir livré la terre à une fin prématurée car, les Hommes n’étaient pas prêts à cette guerre des mondes. War est alors condamné à mort. Il trouve néanmoins une solution en expliquant qu’il a été manipulé par quelqu’un qui aurait artificiellement fait appel à lui sans briser le sceau de l’apocalypse (qui aurait dû convoquer ses frères également). Le conseil lui autorise d’enquêter mais s’il ne parvient pas à trouver les coupables il sera de toute façon terrassé par ses détracteurs supposés. War retourne donc sur terre et voit celle-ci dominée par les démons. En effet sa brève entrevue aura duré un siècle sur le royaume terrestre. Commence alors l’aventure de War. Au cours de son périple il recherchera l’arbre d’Eden afin de connaître la vérité sur cette catastrophe. L’arbre révéla à War qu’Abaddon était responsable de ce désordre. En effet, il craignait que, lors de l’affrontement final, les enfers remportent la victoire. Il crée donc la Lame Armageddon afin de briser Six des sept sceaux chargés du déclenchement de l’apocalypse afin de prendre par surprise les enfers. Il préserve le 7ème sceau pour ne pas invoquer les cavaliers, ces êtres mi-anges mi-démons, investis du pouvoir du conseil ardent, les derniers des Nephilims. Cependant, Abaddon surpris par la présence de War, est vaincu, il se rallie alors aux enfers et fait détruire la lame d’Armageddon afin que sa supercherie ne soit pas dévoilée, il prend alors une place de choix aux enfers et s’incarne dans le corps d’un dragon persuadé par la succube Lilith de devenir le Destructeur.
L’arbre d’Eden révéle à War que le conseil ardent était au courant de la manipulation d’Abaddon mais qu’une attaque directe contre lui sans preuve passerait pour un assassinat. Le conseil condamne alors l’humanité et fait endosser à War la responsabilité de tout ceci en faisant en sorte que War détruise Abaddon.
Par un habile stratagème orchestré par Uriel (bras droit angélique d’Abaddon) et War, celui-ci réussi à vaincre Abaddon en reforgeant la lame Armagguedon et se libère de l’influence du conseil ardent en brisant lui-même le 7ème sceau afin d’invoquer ses 3 frères. Néanmoins, conscient de ses connaissances, le conseil, les cieux et les enfers chassent War ardemment. Et c’est la fin de Darksiders 1, et honnêtement ça aurait été sympa que Darksiders 3 résume quelque peu les événements ou la chronologie de cet épisode car le scénario du troisième opus est relativement incompréhensible sans ce contexte qui, comme vous pouvez le lire, est quand même bien complet et complexe.
PRECEDEMMENT DANS DARKSIDERS 2
Darksiders 2 est édité par le studio THQ en 2012 puis par THQ Nordic Games en 2015 dans sa Deathinitive Edition.
L’histoire se déroule parallèlement aux événements de Darksiders 1 lors de la période de « captivité » de War. Death persuadé de l’innocence de son frère va chercher à ramener l’équilibre pour que le conseil Ardent libère son frère. Pour cela il va à la rencontre du Vieux Corbin : le détenteur des secrets de ce monde. Il apprend alors que pour rétablir l’équilibre il doit ressusciter l’humanité à l’aide de l’arbre de vie. Lors de son entreprise il découvre que les mondes sont sujets à la corruption il doit alors aider les fondateurs : bâtisseurs de tous les mondes, à récupérer leur forge pour accéder à l’arbre de vie.
Dans sa quête Death est confronté à l’un des seigneurs de la corruption : Absolom, son frère d’antan, qui a mené la révolte des néphilim voulant prendre le contrôle de la terre jadis. Death, tout comme ses frères cavaliers est l’un de ceux-là, il a trahi les Néphilims à l’époque et fut investi de puissants pouvoirs par le conseil Ardent afin d’empêcher cette invasion. Il causa la mort de son frère Absolom et le génocide Nephilims, qui est à l’origine de la corruption. Death découvre, lors de son combat, que l’arbre de vie est un portail vers d’autres réalités, d’autres mondes, il parcourt alors les mondes à la recherche du Puits des âmes pour sauver l’humanité. Celui-ci n’est accessible qu’à l’aide de deux clefs que Death devra se procurer. Une fois en sa possession Death pourra ressusciter l’humanité au prix d’un sacrifice : l’âme de tous les Néphilims qu’il a jadis tués. Absolom tentera de le persuader de sacrifier l’humanité pour ressusciter les Néphilims. Death n’hésite pas une seconde et sacrifie son peuple d’origine pour sauver l’humanité et son frère War. Une fois cela fait, le 7ème sceau est brisé par War nous amenant directement aux événements de la fin du premier Darksiders. Death est alors invoqué avec ses frères.
AUJOURD’HUI, DANS DARKSIDERS 3
HISTOIRE/SCÉNARIO
Rassure-toi lecteur, ici pas de Spoil concernant le scénario, simplement le synopsis d’origine et un avis sur l’histoire sans pour autant la révéler. Déjà Darksiders 3 ne précise pas vraiment la période de déroulement de l’action. On peut supposer que les événements se déroulent pendant la captivité de War et la mission de Death mais, nous n’avons pas vraiment d’informations ce qui est, il faut l’admettre, frustrant et chaotique.
Enfin, le scénario tient sur un timbre-poste… Vous incarnez Fury, l’un des cavaliers de l’apocalypse vous devez aller sur terre et vaincre les 7 péchés capitaux. En récompense vous dirigerez les cavaliers. Et… et c’est tout. Bien maigre donc.
Quelques développements au cours de l’aventure, une fin alternative mais un ensemble mal exploité avec parfois même des erreurs d’écriture, de traduction, des doublages inégaux : c’est à se demander si les acteurs ont eu une direction.
C’est facile d’émettre un avis, mais un exemple sera plus parlant. A un moment donné Fury parle à un groupe d’Humains et un façonneur (qui ne sont pas introduits dans cet épisode comme beaucoup de choses…) le dialogue affiche :
Fury : il faut partir en guerre ! Une guerre totale ! Sans merci ! Il faut vous soulever
Façonneur : Non, nous ne sommes pas assez nombreux pour rivaliser avec les armées de l’enfer.
Fury : Oui !
Façonneur : Tu seras leur gardien.
Fury : Moi ?
Fin du dialogue… d’accord et encore là vous n’avez pas vu le « jeu d’acteur » des personnages, mais il y a clairement un décalage entre les textes et les attitudes, les dialogues n’ont aucun sens. On dirait 3 niveaux de narration qui ne se sont pas consultés pour composer une scène.
A un autre moment Fury dispose d’un objet face à un ennemi et voici leur échange :
L’ennemi : Cet objet peut nous détruire !
Fury Montre l’objet : Oui !
Fury lance un AUTRE objet sur l’ennemi…
Ennemi : Nonnnnn !!!!
Mais… pourquoi ? Qu’est-ce que c’est que cette histoire, et malheureusement c’est souvent présent dans le jeu : Il y un écart entre les dialogues et les actions. Ajoutez à ça les sous titres, qui, parfois, ne disent pas la même chose que ce que le personnage nous raconte et vous obtiendrez un tout extrêmement chaotique…
La personnalité de Fury est aussi extrêmement instable, mais pas dans le bon sens. On pourrait penser que la colère qui l’habite et, justement, ce qui le pousse à changer d’avis aussi souvent… mais non, c’est simplement l’envie des scénaristes qui intervient dans leur volonté de faire évoluer le point de vue de Fury sur le conflit. Malheureusement sur un jeu d’une dizaine d’heures de durée de vie (sans chercher tous les bonus), ça va un peu vite frôlant la schizophrénie pour le cavalier.
Bon je m’égare. En bref : Le scénario est vu et déjà vu, avec un twist final prévisible et déjà utilisé à de nombreuses reprises. La fin alternative est tellement confuse qu’elle présente peu, voire pas d’intérêt, et rend l’ensemble peu compréhensible même en ayant fait tous les volets de la saga. La narration est chaotique, ce qui était déjà le cas du second Darksiders. L’absence de contexte et de temporalité est dérangeante. En tant que saga cet épisode n’apporte pas grand-chose qu’on ne savait déjà. Et en tant que jeu isolé, il ne se suffit pas à lui-même présentant quelque chose d’assez vide et convenu…
Une réplique a fait mouche cependant et interroge le jeu sur sa propre vacuité ;
Fury : A quoi bon se battre pour ce tas de boue recouvert de bactéries, que veulent les cieux et les enfers ?
Sans doute la seule bonne question à laquelle nous n’aurons, de toute façon, pas de réponse.
Le scénario n’est donc pas ce qui va vous tenir en haleine, pour ma part c’est plus la découverte du design des 7 péchés capitaux qui m’a intéressé et savoir où se situe cet épisode par rapport au premier. En définitif une nouvelle couche de narration est intégrée au reste de la saga mais les enjeux sont bien maigres. Je pense que j’ai apprécié l’expérience malgré tout car j’aime l’univers posé par les précédents opus, mais je trouve qu’en terme de contenu c’est insuffisant pour une histoire indépendante. Je suis donc perplexe quant à savoir à qui s’adresse ce jeu, aux fans hardcore de la série qui comme moi ne retrouvent pas le plaisir du premier opus, ou à des nouveaux joueurs ?
Enfin le fait d’incarner Fury n’est pas entièrement satisfaisant mais ça, j’y reviendrai lorsque nous aborderons le gameplay du jeu.
GRAPHISME/ANIMATION
Globalement, le jeu est daté. Si les effets de lumières sont somptueux, les textures et la modélisation sont inégales. Globalement les personnages sont grossiers, l’animation des visages entraîne des difficultés de compréhension de leurs expressions. En bref, peu de choses ont évolué depuis le Darksiders 1 de 2010. Heureusement les designs comics américains des personnages sauvent l’ensemble en suggérant un parti-pris graphique plus ou moins assumé. Le tout reste agréable à regarder hors des cinématiques qui présentent des gros plans sur les personnages (mettant en valeur les défauts). La direction artistique elle, est soignée, et donne vraiment envie d’accéder aux artworks du jeu. On regrettera d’ailleurs l’absence d’une éventuelle galerie bonus présentant les recherches de l’équipe artistique du jeu.
En bref, un univers magnifique dans l’idée, mais souffrant d’une réalisation datée.
GAMEPLAY/LEVELDESIGN
Dans Darksiders 3 vous évoluez dans un monde à la métroïdevania : Un couloir qui débouche sur un hall, le tout entrecoupé de combats amenant à un ensemble de nouveaux couloirs. Certains chemins seront directement accessibles tandis que d’autres nécessiteront de revenir en arrière une fois les boss (les péchés capitaux) vaincus dans l’aventure. La mort de certains des péchés capitaux vous donnera des pouvoirs liés à une arme. Il existe 5 armes en tout, en plus de votre arme principale : le fouet.
Outre les capacités de base de ce type de jeu : saut, attaque, verrouiller un ennemi/recentrer la caméra, course, ramasser/interagir, esquiver/dasher, viseur libre, bouger la caméra, parcourir et utiliser les consommables, déclencher une attaque spéciale (après avoir rempli la jauge de courroux), se transformer en forme apocalyptique (après avoir rempli la jauge de chaos) ; il sera possible d’invoquer 4 pouvoirs acquis pendant l’aventure :
On découvrira ainsi les chaînes de feu qui permettront au joueur de marcher dans la lave et les zones enflammées, d’accomplir des doubles sauts et d’enflammer des toiles bloquant le passage. La capacité de courroux de celle-ci permettra à Fury de devenir une torche vivante infligeant de lourds dégâts aux ennemis à proximité. Evidemment ces pouvoirs ne fonctionnent pas sous l’eau.
La lance de foudre nous permettra de planer un court laps de temps et d’utiliser les courants d’air du jeu pour aller sur des plateformes éloignées. Le mode courroux permettra de générer trois tornades qui iront se ruer sur les ennemis à proximité.
Le marteau-hache de force permet de briser la garde des ennemis les plus coriaces, de casser certaines matières afin de progresser dans le jeu et de briser les véhicules. Le joueur pourra aussi adhérer à certaines surfaces afin de grimper à des endroits jusqu’alors inaccessibles. Le mode courroux génère une vague de force blessant les ennemis à proximité de Fury. Enfin la force générée par Fury lui permet de marcher au fond de l’eau et de ne pas être emporté par la tempête de l’un des niveaux.
Le duo de lames de glace permet à Fury de marcher sur l’eau, d’escalader certaines zones (comme le font le marteau/hache de force) et de geler l’environnement pour pouvoir se déplacer sur des surfaces normalement dangereuses ou mobiles. Le courroux permet avec cette arme de dresser un bouclier de gel qui va ralentir les ennemis vous frappant et vous protéger de leurs coups pendant un certain laps de temps.
La dernière arme est une sorte de boomerang qui peut être investie du pouvoir des 4 autres armes.
Au cours de l’aventure, Fury découvrira aussi des consommables capables de régénérer ses jauges de vie, courroux ou chaos mais aussi de frapper plus vite, plus fort ou d’encaisser davantage de dégâts. L’un des objets les plus intéressants permet, lorsqu’un coup fatal est reçu, de ressusciter immédiatement avec un peu de vie.
Tout ceci semble alléchant et il est vrai qu’en fin de jeu, quand on a compris comment chaque zone est connectée aux autres, on arrive à se repérer, mais le reste du temps l’ensemble des niveaux donne un sentiment d’oppression. L’effet couloir est trop omniprésent et même si les environnements sont riches en détails et soignés, très bien composés et mis en lumière, il en demeure un effet très linéaire, voire confus.
Une carte aurait été la bienvenue pour s’orienter. Là vous avez uniquement une boussole à la Skyrim qui n’est pas franchement utilisable, les premières heures sont très laborieuses. Je suppose que le level design voulait récompenser le joueur curieux, ce qui est effectivement le cas, mais on passe plus souvent notre temps à bloquer face à un endroit où on ne peut pas aller qu’à prendre du plaisir à l’exploration (sauf, en fin de jeu donc). On appréciera aussi le fait que tous les lieux visibles dans le lointain sont en réalité connectés les uns aux autres même si, au début, ça n’est pas flagrant puisqu’on ne connait pas encore l’univers. Alors, le monde dans lequel on évolue, est en place, on va parler maintenant de la capacité de Fury à se mouvoir dedans, et, là encore c’est une déception.
Un Gameplay… à la ramasse. C’est simple : Fury est moins puissant que War (qui pouvait détruire et soulever les véhicules dès le début alors qu’il faudra attendre l’arme de force pour Fury) et moins agile que Death (un pouvoir est nécessaire pour escalader là où Death en est capable naturellement) il est juste PLUS nul… et ça, c’est surprenant. Mobilité du personnage réduite, panel de combos diminué, inventaire disparu balayant par là même toute l’innovation apportée dans le second darksiders supprimant entre autres les loots.
L’aspect RPG est donc terminé, même s’il y a vaguement la possibilité d’augmenter trois caractéristiques en massacrant des créatures et en faisant commerce de leurs âmes le démon Vulgrim (le marchand qu’on retrouve tout au long de la série Darksiders). Vous aurez alors la possibilité d’acheter des améliorations pour vos armes et d’augmenter vos points de vie, vos dégâts physiques et magiques, mais ça s’arrête là.
Darksiders 1 pouvait être comparé à Zelda avec ses donjons à explorer, ses objets à récupérer pour débloquer différents niveaux reliés par un monde plus vaste qu’on pouvait parcourir à cheval, le tout avec une re-jouabilité importante et une combinaison d’objets hauts en couleur (grappin, boomerang, pistolet, etc). Un scénario captivant avec des enjeux majeurs.
Darksiders 2, lui, a apporté la dose de RPG avec un monde relativement vaste et ouvert, des déplacements importants avec une grande partie de réflexe et d’ascension qu’on peut retrouver dans Prince of Persia. Le tout à dos de cheval. Par contre c’est à partir de cet opus, et c’est sans doute ce qui a déçu les fans du premier volet, que la narration est devenue confuse. Peinant à se placer clairement en termes de temporalité vis-à-vis du premier Darksiders. Cet échec aura d’ailleurs valu à THQ de fermer avant d’être racheté par THQ Nordic.
Darksiders 3 semble, lui aussi, peiner à trouver sa place. Le gameplay est extrêmement rigide, le jeu se voulant une sorte de copie de Darksoul prétendant être dure. Alors oui, il est difficile, mais pas parce que les monstres sont puissants, non. Il est dur à cause de la lenteur du personnage, du manque de réactivité entre le moment ou on appuie sur une touche et le moment où le personnage s’anime pour exécuter l’action demandée. On est en difficulté pas parce qu’une énigme est difficile mais simplement parce qu’il faut appuyer sur une combinaison de deux touches différentes quatre fois de suite dans le bon ordre en espérant que notre arme de distance suive bien notre curseur et ne décide pas d’attaquer avec une nouvelle courbe « élégante » nous faisant perdre la fenêtre d’ouverture du puzzle. Aaaah… que ce jeu est frustrant. Et il souffre de la comparaison d’avec ses prédécesseurs.
Un exemple : Death ou War peuvent faire un double saut et escalader. Pour Fury, il faut s’équiper avec une combinaison de deux touches de l’arme de flammes pour pouvoir faire un double saut, ensuite vous voulez escalader un mur, hop, de nouveau deux touches pour accéder à la capacité de glace… alors que c’était des passifs avec Death et War. Peut-être que je suis juste fainéant, mais j’avoue que c’est vraiment pénible de devoir changer systématiquement de pouvoir quand il faut réaliser un type de mouvement, et je ne parle pas de la succession de type de mouvement. Avec le fait aussi que chaque arme ne peut être équipée que d’une seule amélioration et que celle-ci n’est active que lorsque l’arme est en main… les phases de sauts sont laborieuses avec Fury qui doit être pile au bord du gouffre pour espérer atteindre la plateforme suivante. Certains sauts étaient tellement complexes, que j’en suis venu à me demander si c’était le bon chemin ! Sans compter que le double saut à un temps de latence, bah oui il faut bien que ça soit classe et que le personnage s’enflamme pour sauter plus loin… je ne vous dis pas alors quand, en face, sur une plateforme, deux ennemis capables de tirer à distance vous shoot pendant cette belle animation et vous entraîne dans le fond…
Je ne vous parle pas, non plus, des combats ou la hit box n’en fait qu’à sa tête. C’est simple, certaines de vos esquives vous feront quand même subir les attaques des ennemis, pour la simple et bonne raison qu’ils ont une meilleure allonge que votre esquive… Le seul moyen d’éviter leurs attaques, c’est d’appuyer sur le bouton d’esquive pile au bon moment ce qui va déclencher un ralentissement, vous permettant de faire une contre-attaque, et surtout pour vous montrer que votre personnage est invulnérable (uniquement sur l’attaquer esquivée) un court laps de temps, quitte à être visuellement traversé par l’attaque. Et le souci est que, si deux monstres vous frappent en même temps, même si vous appuyez parfaitement sur l’esquive, Fury ne peut esquiver que l’une des deux attaques ! Alors arrive le problème de la fameuse difficulté. Vous allez passer votre temps à tourner autour des ennemis multiples pour ne pas être transformé en punching-ball incapable d’esquiver. Car en plus de tout ceci, un coup vous bloque quelques millisecondes, ce qui fait qu’un enchaînement, même des toutes premières créatures du jeu, y compris avec un grand nombre d’améliorations, peut vous entraîner à la mort.
Une fois mort, Fury ne recommence pas le niveau au dernier checkpoint comme dans d’autre jeu, non, comme pour Darksoul elle réapparaît bien mais a perdu toutes les âmes (expériences) qu’elle portait, et elle doit aller les récupérer sans mourir une seconde fois pour éviter de les perdre définitivement, joie… ajoutez à cela une superbe caméra digne de Mario 64 (que j’aime beaucoup et que je salue au passage mais… qui date, il faut l’avouer) et vous aurez une vague idée de ce que j’écrivais plus haut au sujet de la difficulté. En bref Fury est rigide, le gameplay est déjà vu, et la difficulté biaisée. L’intelligence artificielle est limitée, vous pouvez tuer certains monstres et boss sans bouger avec l’attaque a distance, c’est long mais eux se contenteront de vous regarder faire. S’ajoute à cela l’instabilité du jeu qui a crashé 7 fois en 14 heures. Sachant que c’est une version finale. Ça ne vous est peut-être pas arrivé mais c’est possible.
Et je conclus enfin par une chose qui m’a dérangé. Fury est un cavalier de l’apocalypse cependant vous ne pourrez à AUCUN moment être sur le dos de votre cheval. TOUTE l’aventure se passe à pied !!!!
CONCLUSION
Vous l’aurez compris je n’ai pas particulièrement apprécié mon expérience du jeu. La narration brouillonne, le contexte mal défini même en connaissant l’histoire de la saga (le conseil ardent nous explique au début de Darksiders 3 que WAR a détruit le 7ème sceau mais il nous est impossible de savoir si c’est lorsqu’il est faussement accusé après sa défaite contre Straga ou s’il l’a réellement fait à la fin de Darksiders 1 pour appeler ses frères, on supposera que c’est la période après Straga même si on peut avoir des doutes…), un gameplay daté, des enjeux inexistants, un personnage principale lunatique, une dose d’humour qui n’a pas sa place lors de l’apocalypse et une progression chaotique. Et là vous vous dites Okay donc “ça a été cuit trop vite dans un four trop chaud et au final la pâte à pas eu le temps de lever !” #caradoc
Et vous aurez à moitié raison car, pour une raison que je ne m’explique pas et bien… j’avais envie d’y retourner. Comme si le jeu (que je faisais uniquement en difficulté normale) me lancait un défi du type « T’es pas cap’ de venir a bout de mes défis » et… j’ai succombé, comme on peut succomber aux péchés. Il y a un petit quelque chose que je n’arrive pas à définir pour ce jeu, je ne sais pas si c’est mon amour pour cette licence ou mon ego surdimensionné néanmoins il faut reconnaitre que j’avais envie de lui mettre une sacré raclée vu comme il m’avait envoyé au tapis à de nombreuses reprises donc… je vous propose un compromis. Darksiders 3 peut-être, mais pas sans le 1 et 2. Et surtout il est trop cher pour ce qu’il est, attendez les périodes de soldes car quoi qu’on en dise, certains aspects vont vous décevoir, même si par moment, lorsque vous aurez affronté la caméra du jeu, le gameplay préhistorique et le Leveldesign tortureux, vous serez fier de vous et aurez l’impression d’être un vrai cavalier ! Si le jeu est pénible à faire, il est sympa à refaire une fois toutes les armes débloquées.
Sur ce, Tchaooo !
Darksiders 3
Les plus:
- Des lumières magnifiques
- Découverte d'un nouveau cavalier
- Une bonne durée de vie pour ce genre de jeu
- Un côté addictif
- Superbe Level design...
Les moins:
- ... qui aurait mérité une interface avec une carte
- Gameplay trop rigide
- Un cavalier bien faible en comparaison de ses frères
- Une histoire anecdotique
- Graphismes datés