Après 4 jours de tests intenses et de rencontres fructueuses au Festival International du Jeu à Cannes, j’ai décidé de brosser une série d’avis courts et concis sur les jeux que j’ai pu essayer. J’y ai inclus, quand je les connaissais, les avis de mes collègues de chez Gameovert. Et histoire de faire plaisir au chef, j’ai même mis une note qui n’évalue en rien la qualité du jeu, mais simplement le niveau de coup de cœur complètement subjectif que j’ai eu.
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Les vainqueurs
Azul : A tout seigneur, tout honneur, le gagnant de la catégorie reine. Il n’y avait que quelques tables disponibles et il a fallu se battre pour y accéder. Bref, LE jeu du moment. Azul dispose d’un très joli matériel, on récolte des tuiles selon une stratégie maline qui fait qu’il faut prendre la bonne quantité au bon moment, puis on les place et on compte les points. Azul est un jeu finalement assez abstrait, mais que j’ai vraiment adoré car la partie se tend au fur et à mesure qu’elle avance. Parmi mes collègues, ceux moins fans de jeux de placement/calcul ont logiquement un peu moins aimé.
Un as d’or mérité
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Terraforming Mars : L’as d’or catégorie expert, qui lui aussi a beaucoup fait parler ces derniers mois. Chacun incarne une corporation devant terraformer Mars (logique, hein, vu le titre…). Personellement, j’ai moyennement accroché : En effet, une grosse partie du jeu consiste à construire des améliorations issues d’une pioche de cartes. Sachant que chaque carte est unique, je trouve que la partie est finalement très dépendante de ce qu’on va piocher. Ensuite, on gère des ressources (argent, bois, chaleur, énergie…) qui permettent justement de construire ces améliorations. Et bien même si tout ça n’était pas désagréable, on a globalement trouvé, chez Gameovert, que ça n’était pas non plus très très original. Un jeu de gestion de cartes, de ressources et de construction sans trop de saveur, si ce n’est le thème bien retranscrit. Et de plus, un matériel de qualité moyenne (cubes qui s’effritent, cartes souples aux illustrations moyennes, plateaux plats où les cubes glissent…), certainement justifié par l’honorable volonté de ne pas gonfler le prix. Le fait d’y avoir joué en mode “‘simple” (sans achat de cartes initiales) a peut-être diminué l’aspect stratégique. A voir sur une 2ème partie, peut-être…
Un jeu sympa, mais j’ai du mal à saisir l’engouement qui l’entoure tant il semble peu original.
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Les nominés
Flamme rouge : Un jeu que je possède déjà, mais que je voulais faire découvrir à mes collègues et ce, non sans un certain succès. Le jeu était également bien desservi par un bon nombre de tables de démonstration, dont une magnifique en 3D. Flamme rouge (en référence au nom du drapeau symbolisant le dernier kilomètre d’une course cycliste) est un jeu malin de gestion stratégique de l’effort d’une équipe de 2 coureurs cyclistes, avec une mécanique très simple à comprendre, mais qui demande de la réflexion dans son application. Toute l’astuce du jeu consiste à ne pas être trop devant pour éviter de se fatiguer trop tôt, sans pour autant se retrouver en queue de peloton et donc en retard au moment du placement final pour le sprint. Les terrains sont modulables à souhait, permettant d’ajouter des cols et des descentes, offrant ainsi une vraie rejouabilité. Un jeu qui plait généralement à tous, même à ceux habituellement allergiques aux jeux sportifs et au Tour de France.
Il aurait presque pu remporter l’as d’or, dans la même catégorie qu’Azul.
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Dice Forge : Un mélange de nouveautés et de choses plus classiques. Chaque joueur lance des dés pour accumuler des ressources afin d’acheter des cartes de points de victoire (ça, c’est le classique), mais également pour s’offrir des nouvelles faces pour modifier ses dés (ça, c’est l’original). Un jeu de hasard, donc forcément, mais d’un hasard qu’on s’acharne à essayer de maîtriser, en forgeant les meilleurs dés possible. Il manquerait peut-être un poil d’interaction, néanmoins. On a parfois un peu l’impression de jouer dans son coin et de comparer les scores à la fin. Un matériel magnifique et de très bonne qualité.
Malgré le manque d’interactions, on y a joué et rejoué avec plaisir.
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Les découvertes
Raids : Jeu prévu pour une sortie en juin, chez Iello. Sans me tromper, je crois que ça a été le coup de cœur le plus partagé par l’ensemble de l’équipe Gameovert. Un jeu sans hasard (si ce n’est le placement initial des tuiles à chaque raid) où on manœuvre un drakkar viking qui effectue 4 raids. Lors de chacun d’eux, il va falloir essayer de faire des arrêts pour récolter des améliorations pour son drakkar, collectionner des runes, mener des combats (en sacrifiant des hommes), voler des marchandises etc etc… L’une des astuces du jeu est que on se déplace du nombre de cases que l’on souhaite, mais quand on s’arrête sur une case, on ne récupère pas tout de suite ce qu’elle contient : les autres joueurs jouent, et si personne ne l’a contesté, là seulement on peut prendre ce qu’elle contient. Et c’est là que réside la plus grosse tension du jeu, car chaque contestation peut coûter cher, mais tout laisser aux autres peut aussi coûter la partie. Bref, on a eu l’occasion de le tester 2 fois, et ça a été une super expérience à chaque fois. Un test plus complet d’Orchack est à venir sur Gameovert.
Un futur nominé pour 2019 ? (Allez, je mets une piécette dessus !)
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Galérapagos : LA 2ème trouvaille coup de cœur de l’ensemble de l’équipe. Dans ce jeu, on incarne des naufragés échoués sur une île. Une terrible tempête approche dans quelques jours et il va falloir tenter de mener 2 objectifs de fronts : Assurer la subsistance quotidienne (eau ET nourriture) et arriver à fabriquer un radeau suffisamment grand pour contenir tout le monde avant de partir. A chacune des journées qui passent, chaque joueur doit faire une action, qui peut soit servir la collectivité (ramener de l’eau, de la nourriture ou du bois) soit ouvrir une caisse échouée sur le bord de la plage pour essayer de récupérer discretos du matériel pour soi (pistolet, nourriture personnelle…). Le problème est qu’il est très difficile d’arriver à remplir tous les objectifs d’un coup. On se retrouve très vite à court de vivres, et on passe le plus clair de son temps à aller en récupérer, ne laissant la possibilité qu’à 1 ou 2 joueurs d’aller chercher le bois pour construire le radeau (sachant qu’en plus, ramasser du bois offre un cruel choix vous permettant d’augmenter votre récolte en augmentant le risque de se faire mordre par un serpent). On essaie donc de s’organiser, mais le stress monte. Et quand la pénurie est là, un vote à la Koh-Lanta s’impose pour éliminer ceux qu’on ne va pas nourrir pour économiser les vivres. Là, généralement, c’est la foire d’empoigne, mais parfois, un pistolet récupéré dans l’épave pourra mettre un terme aux discussions de manière un peu moins démocratique. Et quand la tempête arrive, c’est encore pire vu que le radeau est souvent trop petit. Donc nouveau vote, où chacun essaie de sauver sa peau.
Bref, on rit beaucoup, on s’insulte gaiement et on rit encore. Néanmoins, il faut jouer dans l’esprit qu’on va tous essayer de collaborer un peu, mais dans une certaine limite, car il y a toujours l’éventualité de se faire des coups en traitre le moment venu. C’est donc clairement un jeu pour lâches opportunistes, qui réussit parfaitement le pari de créer des situations dantesques et des parties mémorables. Le tout dans une édition de qualité (sac en toile de jute, épave reconstituée…), et pouvant se jouer jusqu’à 12, qui plus est. Il faudra peut-être juste veiller à ne pas le sortir avec tout le monde.
Parce que chez Gameovert, nous sommes tous de lâches opportunistes, justement. (Une autre piécette pour 2019 ?)
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Imaginarium : La nouvelle création de Bruno Cathala, en duo avec Florent Sirieix. Des grosses files d’attente pour le tester donc, malgré les 5-6 tables disponibles. Chacun incarne un inventeur dans une usine à rêves faite de bric et de broc. L’objectif va être de produire des ressources pour construire des nouvelles machines plus performantes. Pour cela, on va devoir casser ses anciennes machines, réparer les nouvelles, embaucher les assistants, se placer correctement devant le tapis roulant pour acheter LA machine dont on a besoin etc etc… Et le gagnant sera celui qui aura le plus de points de victoire. La structure de ces machines fait qu’on va passer plusieurs tours à mettre en place correctement sa production et que les points de victoire vont majoritairement arriver dans la dernière partie du jeu. Attention donc à ne pas rater son démarrage. Ce jeu a plutôt divisé l’équipe de Gameovert. Certains y ont retrouvé des mécaniques trop classiques, alors que, pour ma part, je l’ai trouvé diablement bien huilé. C’est fluide, les choix sont cornéliens et le matériel est superbe (illustrations chimériques à la Méliés, figurines massives et originales…). Mon seul bémol est que, alors que tout est fait pour nous immerger dans l’univers (illustrations, noms, petites histoires dans le livre des règles, figurines originales, ….), et bien malheureusement, on l’oublie très vite pour se concentrer sur ses objectifs. Mais cela n’a gâché en rien le plaisir que j’ai eu à y jouer.
Hâte d’y rejouer.
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SOS Dino : Jeu coopératif pour enfants. 4 petits dinosaures sont perdus au milieu d’une prairie et leurs œufs sont dispersés de partout. Et c’est ce moment-là que choisissent 4 volcans pour se réveiller. Chaque tour, on tire une tuile qui fait progresser la lave d’un des volcans, et, la plupart du temps, on fait avancer les dinosaures. Le but va être de sauver les dinosaures et les œufs, pour faire le maximum de points. C’est un poil systématique (déplacement sur des carrés, avec points de départ et d’arrivée similaires), mais avec des enfants, ça passera bien : la tension monte doucement et on se prend vraiment à essayer de sauver ses petits dinos avant que la lave n’avance.
C’est compliqué de donner un avis, je ne suis pas vraiment la cible de ce jeu. Néanmoins, le jeu nous a paru sympathique, mais à jouer plutôt en famille.
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Fairy tile : Un petit jeu ma-gni-fi-que de chez Iello, avec 3 jolies figurines représentant un chevalier, une princesse et un dragon. On démarre la partie avec des pages d’un livre qui sont autant d’objectifs à valider, du style : la princesse rencontre le dragon sur une montagne, le prince se trouve dans une grande prairie… Chaque tour, on peut donc soit agrandir le terrain, soit déplacer un personnage, et si l’objectif est validé, on passe au suivant. Un très beau jeu, donc, qui a en particulier beaucoup plu à Akashar. Pour ma part, je craignais peut-être de ne pas avoir envie d’y rejouer souvent, car les objectifs se ressemblent et j’aurais peur de me lasser. Mais de temps en temps, c’est intéressant, et tellement beau (je vous l’avais dit, qu’il était beau ?)
Il faudrait y rejouer pour voir. Mais qu’est-ce qu’il est beau !
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Massive Darkness : Un gros jeu dans une grosse boite, avec plein de figurines. Chacun incarne un personnage assez classique issu du monde médiéval fantastique (mage, archer, guerrier, barbare…) et parcourt un sombre donjon. Tour à tour, les personnages progressent, ouvrent des portes, voient des monstres, les tuent, récupèrent moult XP et trésors, progressent puis tombent sur des boss puis etc etc…. En soi, c’est bien, mais le problème, c’est que j’ai eu l’impression de jouer à Zombicide Blackplague ! Il y a beaucoup trop de mécaniques similaires et de visuels semblables pour ne pas y penser. Le jeu est donc bon, mais cette impression de jouer à quelque chose que je ne connaissais déjà et pour lequel on avait juste changé le nom, ça m’a refroidi. Oui, je sais, les fans vont me tomber dessus en disant qu’il y en a, des différences. Encore heureux, ai-je envie de dire. Je rappelle néanmoins que ceci n’est pas un test définitif, mais juste une impression à chaud suite à une partie d’essai en salon. Mais bon, pour le coup, pas plus envie que ça d’y retourner.
Peut-être à re-tester un jour lors d’une partie complète, pour avoir le temps de trouver les différences avec Zombicide.
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Decrypto : Un jeu par équipes qui est un mélange de Codenames et Dixit, en un poil plus complexe. Il est même assez compliqué à expliquer et il faut se lancer dans une partie pour saisir la subtilité de la mécanique. L’idée générale, c’est que chaque équipe a devant soi, pour toute la partie, 4 mots correspondants aux 4 chiffres 1, 2, 3 et 4. A chaque tour, un des membres va essayer de faire deviner à ses collègues de la même équipe un code tiré au sort composé de 3 chiffres (sur les 4) dans un certain ordre, en se servant des mots qui correspondent. Problème : les adversaires, sans voir les mots, peuvent proposer un code avant l’équipe concernée et ainsi les pirater. Étant donné que les mots sont toujours les mêmes, au fur et à mesure des indices, les adversaires vont avoir une idée des mots dont disposent l’équipe adverse et ainsi proposer des codes de plus en plus proches de la réalité. (Je vous avais dit que c’était pas facile à expliquer, hein…). Par exemple, mettons que dans mon équipe, le mot n°3 soit “guitare”. Au 1er tour, le joueur donnant l’indice dit “instrument”. L’équipe qui voit le mot comprend que c’est la guitare et dit “3”, et les adversaires ne voyant pas le mot ne peuvent pas trouver. Mais au 2ème tour, si le joueur donnant l’indice dit “musique”, les adversaires vont comprendre qu’on fait référence au même mot (même sans le voir), et diront “3” avant l’équipe concernée.
On retrouve donc du Codenames parce qu’on donne des indices par association de mots, et du Dixit parce que tout l’enjeu va être de donner des indices assez clairs pour son équipe, mais pas trop non plus pour ne pas que l’autre équipe puisse les associer entre eux. (Dans l’exemple plus haut, dire “musique” après “instrument” était une mauvaise idée, par exemple). Il faut donc toujours naviguer entre deux eaux.
Ce jeu a parfaitement fonctionné avec notre équipe, on se creuse les méninges, on donne des indices puis on se rend compte que c’est foireux, on prend des notes pour essayer de regrouper les indices des autres, et bref, on a rigolé et c’était bien sympa.
Un bon jeu de mots. (comme le titre de cet article, en somme)
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