Nombre de joueurs dans Mysterium : 2-7
A partir de : 10 ans
Durée de : 42 minutes
Auteur(s): Oleksandr Nevskiy , Oleg Sidorenko
Editeur(s): Libellud
Fan du Cluedo, mettez au placard le Colonel Moutarde et Mademoiselle Rose. Voici un jeu d’enquête coopératif qui rassemblera toute la famille, autour d’une séance de spiritisme! Dans Mysterium, crée par Oleksandr Nevsky et Oleg Sidorenko et édité par Libellud, devenez médium le temps d’une partie ( et sûrement plus) et aidez un fantôme à retrouver son assassin et la paix par la même occasion.
1922. Le Professeur Mac Dowell invite en Ecosse un soir d’Halloween, des amis, tout comme lui, médiums, afin de comprendre les événements surnaturels qui se déroulent dans son manoir de Warwick. Des articles de journaux retrouvés dans la demeure, font référence à la mort tragique d’un valet, survenue trente ans auparavant. L’enquête bâclée de la police est-elle à l’origine des essais de communication de ce fantôme avec le monde des vivants?
Cette situation initiale est exposée dans les premières pages de la règle du jeu Mysterium : une lettre du professeur à un ami médium, des coupures de journaux, les cartes d’identités en art divinatoire des personnages ( radiesthésiste, numérologue ….). Je ne dis pas tout et vous laisse une part de… Mysterium! Surtout pour découvrir les différents personnages que vous pouvez incarner durant vos séances de divination.
Tout comme les premières pages des règles de Mysterium, la boîte du jeu elle-même et son contenu nous transportent immédiatement dans le manoir hanté : les décorations et illustrations ( des plateaux de jeu et du verso des cartes uniquement; je reviendrai ensuite sur le graphisme du recto des cartes) de style néo-gothique et art nouveau nous transportent immédiatement dans les années 1920, presque dans un roman d’Agatha Christie.
Avant de commencer la partie, plusieurs préparatifs sont incontournables. Tout d’abord, il faut se décider être le fantôme, mais pas la peine de vous vêtir d’un drap blanc, ou un médium, et là, rassurez-vous, la boule de cristal vous est fournie. Le fantôme va mener le jeu, mais sans parler; ce qui donne du piment à ce rôle. Ses seuls moyens de communication seront les cartes visions, sur lesquelles je reviendrai plus tard, et les coups tapés sur la table: un pour oui; deux pour non ( “Mettez-vous bien dans la tête que je ne crois pas au fantôme”, dixit le Commissaire Juve). Pour les médiums, bien au contraire, ils doivent discuter de leurs intuitions entre eux, et même miser sur les interprétations de leurs partenaires. Les deux rôles sont intéressants et font voir le jeu d’un œil différent. C’est pour ça, entre autre, que quand on commence Mysterium ( à vos souhaits!), on ne peut pas faire qu’une seule partie.
Ensuite, il faut préparer le ” plateau de jeu” avec l’espace pour les médiums, et l’espace du fantôme qui se cache derrière son paravent, pour plus de Mysterium; en bout de table, c’est plus pratique. Ces deux zones sont organisées chacune de la même manière, la seule différence étant que le fantôme utilise une surface verticale, le paravent, et les médiums l’horizontalité de la table. Chaque espace de jeu comporte une zone “personnages”, une zone” lieux”, et une dernière zone “objets”. (Hum! un personnage, un lieu, une arme du crime… J’ai trouvé! C’est Madame Pervenche dans la véranda avec le chandelier!!). Des cartes correspondent à chacune de ces trois catégories ( personnages, lieux, objets). Elles sont en double, au grand format pour la zone des médiums ( qui ont peut-être des problèmes de visions, d’ailleurs), et plus petites pour le fantôme, question pratique pour l’organisation sur le paravent.
Chaque carte est numérotée au dos, ce qui permet, entre autre, de mettre en place les mêmes cartes dans l’espace médium et dans l’espace fantôme, et de ne pas dévoiler le Mysterium ( à vos souhaits!) des autres pour les parties à venir. En fonction de la difficulté choisie ( facile, moyen, ou difficile) pour la partie, mais aussi par rapport aux nombres de joueurs, le nombre de cartes peut varier, ce qui donne une excuse supplémentaire pour refaire une autre partie, et voir si l’on peut s’attaquer à un niveau un peu plus difficile.
Voici l’exemple de l’espace du plateau des médiums ( dans un jeu “facile” ou il y a 1 fantôme et 3 médiums):
Le fantôme est donc le maître du jeu. Il pioche au hasard, dans son tas de cartes- qui sont les mêmes que celles disposées dans l’espace des médiums- et pour chacun des “spirituels”, une carte de chaque catégorie ( personnage/ lieu/ objet). Il prépare également sa main en piochant les 7 premières cartes visions, et il faudra faire avec! La séance de spiritisme peut commencer.
Une partie de Mysterium ( à vos souhaits!) se déroule en deux phases, à moins que l’un des médiums ait la migraine; dans ce cas, au bout de la première étape, tout le monde a perdu, et notre esprit sera le sujet du prochain numéro de non élucidé.
La phase 1, la reconstitution des événements, peut se dérouler en sept tours de jeu. Durant cette phase, les médiums disposent chacun de 7 heures ( ou 7 tours de jeu) pour trouver leur propre vision (une combinaison personnage, lieu, objet, différente). Chaque heure se partage en deux temps: l’interprétation des visions, et le verdict du fantôme.
Ainsi, au premier tour de jeu, le fantôme donne des cartes visions en rapport avec le personnage, et chacun cherche son suspect. A la deuxième heure, en fonction de la réponse du fantôme, les médiums peuvent donc soit passer à la recherche du lieu du crime, soit chercher à nouveau le suspect. Il est donc possible que dès le troisième tour de jeu, un médium soit déjà à chercher l’arme du crime, alors qu’un autre coince toujours sur son suspect.
Tout le monde n’avance pas forcément au même rythme car l’interprétation des cartes visions est parfois bien difficile! N’hésitez surtout pas à donner votre avis de médium, puisque si votre partenaire ne trouve pas son coupable à la fin de la septième heure, vous vous retrouverez tous bredouilles! Oui, les médiums sont partenaires: dans Mysterium ( à vos souhaits!), tout le monde gagne, ou tout le monde perd.
Les cartes visions sont… toute la difficulté et le charme de Mysterium. Elles ressemblent au style de carte du jeu Dixit: brumeuses, oniriques, vastes et imaginatives. Ainsi chacun peut voir ce qu’il veut dans ces cartes. Le fantôme doit tout d’abord trouver des cartes qui lui font penser à un suspect, à un lieu, ou à une arme du crime. Il donne les cartes visions au médium, qui doit à son tour trouver l’indice, la ressemblance avec ce qu’il cherche. Et bien souvent, une même carte peut être interprétée différemment en fonction de chacun, ou être mise en lien avec plusieurs cartes personnages, lieux ou objets.
Voici un exemple: le fantôme doit faire deviner ce personnage au premier médium.
Il possède ces 7 cartes (obtenues au hasard du tirage) en mains. Laquelle ou lesquelles choisir?
La main du fantôme est toujours de 7 cartes. En fonction de la difficulté choisie en début de partie, le fantôme pourra défausser des cartes à chaque tour de jeu, ou une à trois fois dans la partie. Quand tous les médiums ont leur(s) carte(s) en main, le sablier est retourné, et les discussions peuvent commencer entre les médiums, ainsi que les mises sur les interprétations ; le fantôme bien entendu reste muet. Les mises sur les interprétations des partenaires sont importantes car elles permettront à ceux qui ont eu les bonnes déductions, la clairvoyance, d’observer plus ou moins de cartes dans la seconde phase du jeu.
Quand le sablier est écoulé, le fantôme donne son verdict à chacun: un coup si la déduction est bonne, deux coups s’il y a une erreur. Si l’interprétation du médium est correcte, il garde la carte trouvée pour la seconde phase du jeu. Puis l’on passe à une heure suivante, et ainsi de suite, jusqu’à la septième heure.
Si tous les médiums parviennent à la fin de ce tour, ou avant, à trouver leur propre combinaison personnage/lieu,/objet, la seconde phase du jeu se met en place: la révélation du coupable.
Si l’on prend l’hypothèse d’une partie avec trois joueurs médiums, il faut placer au centre de la table les 3 combinaisons personnage/ lieu/objet. Chacune de ces combinaisons se voit attribuer un numéro.
Le fantôme va désormais devoir faire comprendre dans une dernière vision qui est son meurtrier. Il doit choisir dans sa main 3 cartes qui lui suggèrent le plus une des combinaisons. Il prend le jeton avec le numéro de la combinaison du coupable et le place face cachée sur le plateau des médiums. Ensuite il fait voir 1, 2, ou 3 cartes aux médiums. Le nombre de cartes montrées dépend de la perspicacité de chaque joueur, et c’est ici que les mises, ou la clairvoyance, sur les interprétations des autres joueurs entrent en jeu. Les médiums de niveau faible ne verront qu’une seule carte de la vision; ceux d’un niveau intermédiaire pourront en observer deux, et enfin les médiums d’un niveau élevé auront la vision complète de 3 cartes.
Durant le vote des médiums, ces derniers restent…muets. Chacun vote à bulletin secret à l’aide des jetons clairvoyance numérotés. Mysterium, Mysterium…
Quand tout le monde a fait son choix, on dépouille. Soit une majorité désigne un coupable précis, soit il y a égalité, et dans ce cas, c’est le choix du joueur le plus avancé en clairvoyance qui désigne le coupable. Le jeton coupable du fantôme est alors révélé.
Soit le numéro est le même dans ce cas, tout le monde remporte la partie et l’âme du fantôme est libre. Soit, il y a échec et il faudra attendre un prochain soir d’Halloween, pour dénouer le Mysterium.
Je conseille vivement ce jeu, car il est accessible même aux plus jeunes, les joueurs sont immergés dans un monde de rêves mystérieux et d’enquête clichée des vieux romans du coin du feu.