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It’s a smallworld after all…

par Trollinet

Introduction

Dans ma catégorie « coup de foudre », je place toujours en bonne position ma rencontre avec Smallworld : C’était un jour de septembre, quand l’été se meurt et que les premières averses nous rappellent que nous allons enfin pouvoir passer plus de temps à l’intérieur, autour d’une table, cherchant à assouvir notre passion ludique. A cette époque, je me remettais d’une rupture douloureuse d’avec Les aventuriers du rail : une histoire qui commençait à s’étirer en longueur, trop de parties, trop de non-dits, un train-train qui commençait à être pesant… Bref, il me fallait du neuf, de l’éclat, de la passion. Et c’est là que je l’ai vu, lui, Smallworld : Il était là, posé sur l’étagère, paré de ses plus belles illustrations, mais feignant de m’ignorer. Moi, je déambulais, je passais devant lui, jetais un coup d’œil furtif, hésitait, repartait, revenait, le cœur fébrile, la main tremblante, la sueur perlant sur mon front…

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Honnêtement, çà donne pas envie de craquer, çà ?

 

Et puis, voyant qu’il ne se décidait pas à bouger, j’ai pris mon courage à deux mains et j’ai fait le premier pas. Hélas, notre premier contact fut un peu glacial, je l’avoue :

« -Ca f’ra 45 €, me jeta-t-il froidement au visage.
– 45 € ? Mais mais mais ? Vous vous rendez compte que, plus loin dans l’allée, avec 45 €, je peux m’en payer 2 comme vous ?
– Pff, tu parles de qui, là ? De cette vieille rombière de Monopoly qui va te ruiner jusqu’à l’os jusqu’à que tu acceptes de vendre père et mère pour devenir le roi des capitalistes ? De cette folle furieuse de Jungle speed qui va te massacrer les phalanges à chaque fois que t’y toucheras ? Ou de l’autre aguicheuse du jeu du Verger avec son corbeau qui fait chialer tous les mioches en leur chourant leur cerise ? Mais moi, m’sieur, j’suis un vrai jeu, avec des vraies règles, des vraies illustrations, et des pions, des pions, j’peux t’dire que t’en auras pour ton oseille !
– Je peux vous ôter le couvercle pour voir ?
– Tss, bas les pattes, mon beau, on touche avec les yeux, là ! Et si tu veux tâter d’la marchandise, va falloir que tu passes à la caisse, allez, zou ! »

Un peu glacial, donc je vous disais. Mais une fois arrivé chez moi, il ne m’a pas fallu longtemps pour comprendre qu’entre nous, c’était la passion immédiate, la folle étreinte, celle qui vous donne envie, une fois la partie terminée, de se remettre à l’ouvrage sur le champ.

Aujourd’hui, cela fait 2 ans que nous faisons vie commune et, je dois l’avouer, même si notre passion s’est un peu adoucie, il reste encore un de mes partenaires favoris et quand l’envie d’une partie me prend, il fait belle figure dans mes premiers choix. Mais laissez-moi faire les présentations de façon un peu plus intime…

Présentation du jeu

Smallwolrd, c’est un petit peu le Grandeur et décadence de diverses peuplades luttant pour leur survie et leur gloire. Grâce à ce jeu, vous pourrez sentir en quelques tours de jeu cette puissance d’un peuple frais et vaillant qui débarque dans une contrée, dévaste tout sur son passage, s’installe, puis décline lentement de sa trop grande expansion. Oui, il y a un léger parfum de l’histoire de l’empire romain dans ce jeu-là. Sauf qu’en lieu et place de romains, ce sont des elfes, des ogres, des mi-portions, des sorciers, des nains, des trolls, des géants et moult autres peuples qui vont se déchirer.

Smallworld, vous l’avez déjà tous vu, car le succès aidant, on le trouve à présent dans n’importe quelle boutique généraliste, et il est vrai que l’illustration de la boite à elle seule attire l’œil.

A l’ouverture, on n’est pas déçu : on retrouve ces mêmes couleurs éclatantes sur les 4 plateaux de jeu (un plateau différent selon le nombre de joueur, de 2 à 5). Chacun de ses plateaux représente la carte d’un monde imaginaire, simplement divisé en différentes régions, chacune étant d’un type particulier (plaine, montagne, forêt, marais…) et chacune pouvant également abriter un symbole en plus (une mine, une grotte ou une source de mana)

Le plateau 2 joueurs. Notez que dans ce monde, on passe sans transition d’une plaine à une forêt, puis à un marais. Le même genre de logique géographique que l’on pourrait retrouver autour de Tchernobyl ou Fukushima, je pense.

Le plateau 2 joueurs. Notez que dans ce monde, on passe sans transition d’une plaine à une forêt, puis à un marais. Le même genre de logique géographique que l’on pourrait retrouver autour de Tchernobyl ou Fukushima, je pense.

Et puis des pions, des tas de pions, des dizaines de pions, et, oh la bonne idée, une boite de rangement pour les classer.
♦ Alors, ce jeu, qu’est-ce que c’est ?
Attention, ô suspense, il s’agit de (roulements de tambours) :
– Choisir un peuple.
– Envahir les régions du plateau.
– Totaliser à la fin de chaque tour 1 point de victoire par case conquise.

« Wouhaaaa, vous dites-vous, mais c’est vraiment trèèès orginial comme concept, en effet. Bravo Trollinet pour cette trouvaille ! »

Et bien, mesdames et messieurs les sarcastiques, oui, c’est un jeu qui vaut son pesant car il y a un « mais »… Enfin, je dirais il y a des « mais », des tas de petits « mais » qui vont faire toute la différence et donner son identité propre à ce jeu. Chez moi, je les appelle des Bonnes Idées Tellement Uniques, Rigolotes Et Subtiles, des BITURES, donc.

♦ 14 peuples, 20 pouvoirs, des tas de possibilités
BITURES n°1 : 14 peuples avec chacun un pouvoir, chaque peuple étant associé aléatoirement à une 2ème tuile comportant un pouvoir spécial. Pour le coup, à chaque partie, on a des associations différentes, comme des orcs diplomates, ou bien des orcs berseks, ou encore des orcs « avec leur dragon ». Bon, donc, le nombre de combinaisons est monstrueux et en termes de rejouabilité, c’est assez énorme.

Des nains voleurs. Des nains, quoi….

Des nains voleurs. Des nains, quoi….

BITURES n°2 : On ne sort en début de partie que 6 combinaisons peuples/pouvoirs, qu’on classe de haut en bas (un peu comme sur la photo). Si on veut le peuple tout en haut, c’est cadeau, servez-vous, (allez, Mme Germaine, il y a peu de gras dans mon elfe, je vous le mets quand même ?). MAIS si vous êtes intéressés par un des peuples plus bas, il va falloir consentir à lâcher 1 point de victoire sur chaque peuple que vous laissez (on commence le jeu avec 5 jetons d’1 point de victoire pour justement se les payer). Par exemple, si je veux le 4ème peuple, je dois laisser 1 point de victoire sur le 1er, 1 sur le 2ème et 1 sur le 3ème…. Astucieux, nan ? Parce que pour le coup, quand un joueur prendra un peuple qui a toujours été délaissé par les autres, il récoltera les points de victoire qui y ont été laissés dessus, ce qui fait que même un peuple à priori inintéressant devient de plus en plus attractif. C’est un peu comme la fille d’un nobliau de province dont personne ne voudrait et dont la dot grossirait au fur et à mesure des refus. (Et que ne ferait pas pour pouvoir sauter sur une si belle….dot ?)

Et komankonjou ?

♦ La conquête.
Quand vous avez choisi votre peuple, vous avez reçu devant vous un certain nombre de pions qui y sont associés (plus le pouvoir est fort et moins on a de pions, généralement), du genre entre 7 et 12 pions.

♦ BITURES n° 3 : La simplicité : Pour conquérir une case vide, il suffit d’y poser 2 pions dessus. S’il y a x pions ennemis sur la case, et bien il suffit d’en mettre x + 2. Par exemple, prendre une case avec 3 pions ennemis vous demandera d’en installer 5 des vôtres dessus. Et voilà un combat prestement réglé !

« Et ils sont où les jets de dés, où on compare la force de mon personnage et on enlève la résistance de l’autre pignouf d’en face, plus mon bonus de pénétration de la lance dans une armure de cuir et les avantages liés au terrain et puis aussi les….. ?» STOOOOOOOP ! On ne mange pas de de c’pain là, mon bon m’sieur. Ici, c’est sans hasard, on compte ses pions, on anticipe les cases qu’on peut prendre et pour le coup, on maîtrise sa conquête de A à Y.

Heu, oui, à Y ! Il existe juste une petite exception, pour la dernière case de son tour, où on peut se faire « aider » par un dé de conquête donnant fictivement des pions en plus pour cette dernière case. Voila, pas de quoi fouetter un troll non plus, quoi.

Piétinez-vous les uns les autres ! Amen.

Piétinez-vous les uns les autres ! Amen.

♦ Le compte est bon
Fin de son tour, 1 point par case conquise. Toujours aussi simple, non ? Bon, là, selon le pouvoir de votre peuple, vous pourrez avoir certains bonus de points, comme par exemple ces braves humains pour qui les cases de prairie rapportent 2 points (car oui, tous les humains que vous jouez appartiennent à la famille Ingalls et sont heureux à l’idée d’y installer leur petite maison), ou les nains, qui empocheront 1 point de victoire en plus si la case contient une mine.

Et on passe au joueur suivant qui fait de même : choix de peuple (s’il n’en a pas au début du tour), conquête, décompte des points de victoire.

♦ BITURES n°4 : Le déclin.
A force de s’étendre et de s’être un peu fait manger par les autres peuples, on finit par manquer de force pour les futures conquêtes. Au bout de 3-4 tours, souvent, le peuple naguère si fier et vaillant se retrouve avec à peine de quoi tenir chaque case conquise. L’habile stratège que vous êtes peut alors se faire une raison et décider de ne plus jouer ce peuple en le passant « en déclin » : On ne garde qu’un pion par case et ce peuple ne fait plus de conquête. Et puis au tour suivant, cahin-caha, vous pourrez choisir une nouvelle combinaison peuple/pouvoir et, muni de troupes fraîches, vous lancer hardiment à l’assaut de nouvelles contrées, empiétant forcément sur les terres déjà conquises car, vous l’aurez compris, ce monde est tout tout petit.

Le jeu durant entre 8 et 10 tours, on joue ainsi généralement 2 ou 3 peuples différents à chaque partie.

Pour finir, la petite BITURES n°5 : les points de victoire gagnés sont sous forme de jetons, mais ils sont cachés aux yeux des autres tout le long de la partie. Ce qui rajoute bien évidemment une part de bluff quand on essaie de deviner sur qui il vaut mieux taper.

Et alors, c’est bien ?

Après une telle salve de BITURES, je dois avouer que j’en avais la tête toute retournée : C’est bien, et même très bien. Aucun ami ne fut déçu par ce jeu et il est généralement redemandé. Les parties sont courtes (en gros, de 40 minutes à 1 H 30 selon le nombre de joueurs), les tours vont vite (le système de conquête sans hasard fait que cela avance rapidement), les tactiques de jeux sont très variées selon les combinaisons peuples/pouvoirs proposées. Certains peuples ont un pouvoir offrant plus de points de victoires, d’autres offres des pouvoirs liés au combat, d’autres sont plus exotiques. Combinés à un deuxième pouvoir lui aussi varié, on aboutit à des stratégies de victoire assez nombreuses.

En terme de cible marketing, là, c’est carton plein : ce jeu passe tout à fait pour un public familial (si vous avez déjà fait des jeux un peu stratégiques avec vos enfants, ils peuvent s’y mettre dès 9-10 ans), tout en comportant des possibilités stratégiques et plus calculées pour un public de joueurs. A titre personnel, ce jeu se joue tout aussi bien chez moi qu’entre vieux briscards du jeu de plateau.

Sur le nombre de joueurs, là aussi, pas de panique. Vous pourrez donc le sortir avec votre conjoint(e) ou bien avec votre bande de copains, le jeu fonctionne parfaitement dans tous les cas, que ce soit à 2 ou 5 joueurs.

Vous serez prêts à tuer trolls et nains pour ces quelques points de victoire. (surtout les nains, en fait…)

Vous serez prêts à tuer trolls et nains pour ces quelques points de victoire.
(surtout les nains, en fait…)

Si je devais lui trouver un seul défaut, mais c’est vraiment pour chipoter un peu et pour faire le mec malin qui a analysé jusqu’au bout, c’est justement un peu lié à la nature même de ces rotations de peuple. Dans un jeu de stratégie classique, si vous vous développez correctement et que vous arrivez à faire votre trou sur un coin de la carte, les autres auront fort à faire pour vous déloger et venir à bout de votre stratégie si bien rôdée

Or, là, chaque peuple a son heure de gloire puis décline et est remplacé par un nouveau peuple qui peut débouler à tout endroit de la carte. Ainsi, on n’est jamais vraiment installé quelque part bien au chaud dans ce petit monde : selon l’endroit où vos adversaires vont choisir d’arriver avec leurs nouveaux pions, ils se désignent clairement l’ennemi sur lequel ils vont rouler, et il est impossible de résister à un peuple tout nouveau. En gros, cela peut donner parfois l’impression qu’on gagne à Smallworld non pas grâce à un stratégie digne d’une campagne napoléonienne, mais surtout parce que les autres vous auront laissé un peu tranquille et ne seront pas venus décimer vos peuples à chaque tour.

Mais autant y voir un mal pour un bien, car finalement, cela rajoute un aspect « diplomatique » du jeu, consistant à essayer de détourner ses adversaires sur les autres afin d’engranger ses points de victoire discrètement mais surement. A Smallworld, on entend à chaque partie des trucs du genre : « Non mais je t’assure, Marcel, tu as vu ce que vient de faire John-Kévin au tour précédent, hein ? Il s’est engrangé 15 points ! Oui, 15 points, tu y crois toi ? Si on le stoppe pas Main-Te-Nant, c’est mort, il gagne fingers in the nose ! Alors bon, tes trolls berserks tout neufs, là, çà serait quand même vachement plus mieux bien pour toi et pour tout le monde qu’ils arrivent de SON côté plutôt que du mien, quoi ! »

Un peu de mauvaise foi semble donc tout indiqué pour pouvoir gagner, donc.

♦ Les mots de la fin ?
Trois petites choses pour finir :
1. Smallworld est en fait la ré-écriture par le même auteur (Philippe Keyaerts) d’un premier jeu nommé Vinci, sorti en 1999. Les principes y sont les mêmes (choix d’un peuple, associant d’un deuxième pouvoir etc etc…), mais dans l’univers de l’antiquité. La présentation est plus sobre, mais le jeu est quasiment le même. Le passage dans un univers Héroïc-Fantasy et le choix d’illustrations plus cartoonesque a permis à cette 2ème mouture qu’est Smallworld de connaître un succès vraiment plus considérable. Donc oui, pour ceux qui connaissaient déjà Vinci, Smallworld n’en est qu’une version modernisée, avec les mêmes mécanismes.

Vinci est à Léonard ce que Ré est à Odile.

Vinci est à Léonard ce que Ré est à Odile.

2. Smallworld est édité chez Days of Wonder qui, comme il l’a déjà fait pour d’autres jeux, l’a adapté en version PC, que l’on retrouve sur Steam (à 6 € quand il est en promo). L’interface est simple, on retrouve tout le jeu bien adapté, évidemment (et heureusement). Pour l’avoir essayé avec plusieurs copains en ligne, il fonctionne très bien et à l’avantage de se jouer très rapidement, permettant d’enchaîner les parties les unes après les autres.

3. Ce type de jeu est un créneau idéal pour moult extensions et là, chez Days of wonders, on ne se prive, il y en a pour tous les goûts : De la petite extension thématique ajoutant quelques peuples et pouvoir, jusqu’au spin-off (Smallworld underground) se déroulant dans des grottes, en passant par le plateau 6 joueurs et bien d’autres encore, il y a de quoi prolonger le plaisir un bon moment.

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